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Auteur Fil de discussion: [PROFIL] Guerrier-Vent Corbeau  (Lu 5499 fois)
Sered
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« le: 18 Janvier 2009 à 13:52:01 »

Guerrier-Vent Corbeau


Attaque :
Il se situe entre une Guerrier-Tonnerre du Corbeau et un de Loup. Rien d'extraordinaire, mais de quoi blesser des troupes adverses ou un petit perso.

Défense :
11 en défense, Furtivité et 9 PV, il est plutôt bien côté de ce côté là, et c'est tant mieux car c'est un de ses points forts.

Capacité :
Son grand atout, en plus de se bonne défense, c'est bien évidemment son furtivité alliée à un mouvement de corbeau : 5 / 7 / 12. Il peut donc parcourir 17 pas par tour, en faisant une sacrée épine dans le pied adverse.

Utilisation :
En en jouant deux, vous pourrez au choix vous concentrer sur les objectifs (sur les bornes, ils en contrôleront deux dès le second tour. Vous pourrez également crocheter deux fois par tour un coffre grâce à Pisteur).
Sinon, en augmentant leur mouvement grâce à la formule Rapidité de Koga de Tamel'Seh, vous pourrez leur faire parcourir jusqu'à 20 pas en un tour, permettant d'atteindre une cible éloignée mais prioritaire, comme une troupe adverse protégeant seule un objectif, ou un alchimiste récalcitrant.
Sans conteste, ma troupe Aurlok préférée de tout Génésis !

S.
« Dernière édition: 06 Février 2015 à 16:07:31 par Captain Caverne » Journalisée
kroq-gar64
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« Répondre #1 le: 18 Janvier 2009 à 15:02:49 »

Sympa ce guerrier vent qui est super flexible.
Il peut se déplacer très vite et prendre des objectifs et aussi bien se battre au corps à corps avec son bon combat et sa bonne défense.
Par contre pourquoi as-t-il des marqueurs de possession?
 
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Sered
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« Répondre #2 le: 18 Janvier 2009 à 15:19:13 »

Par contre pourquoi as-t-il des marqueurs de possession?
Erreur corrigée.

S.
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Murdoc
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« Répondre #3 le: 19 Janvier 2009 à 09:38:35 »

  • Mouvement : 5 / 7 / 12
  • Points d'action : 2
Capacité :
Son grand atout, en plus de se bonne défense, c'est bien évidemment son furtivité alliée à un mouvement de corbeau : 5 / 7 / 12. Il peut donc parcourir 17 pas par tour, en faisant une sacrée épine dans le pied adverse.

soit il a 3 PA soit il se déplace de 12 pas
je n'ai pas génésis sous le coude pour vérifier
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Tue un homme, ils s'en moqueront. Tues en mille, ils se révolteront. Mais tues en une dizaine, et ils imagineront des monstres dans chaque ombre.
Alris
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« Répondre #4 le: 19 Janvier 2009 à 09:43:06 »


Citation
soit il a 3 PA soit il se déplace de 12 pas
je n'ai pas génésis sous le coude pour vérifier

Non il a juste pisteur qui offre un mouvement de marche gratuit par activation soit 5 + 12 (pisteur + course) = 17. Clin d'oeil
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Murdoc
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« Répondre #5 le: 19 Janvier 2009 à 09:44:31 »

autant pour moi j'ai mal lu Lèvres scellées
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Tue un homme, ils s'en moqueront. Tues en mille, ils se révolteront. Mais tues en une dizaine, et ils imagineront des monstres dans chaque ombre.
Gbo
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« Répondre #6 le: 19 Janvier 2009 à 09:57:21 »

C'est un formidable remplisseur de scénario, et il présente l'avantage d'être assez indépendant, par rapport a beaucoup d'Aurloks qui ne révèlent leur potentiel qu'en bénéficiant des effets de soutien de leurs camarades.

Son problème pourrait être son prix assez élevé, qui font de lui plus une option qu'un choix absolu, et qu'il sera bien compliqué a mon avis d'en inclure 3. Sauf peut être dans une compo full furtif, associés a Watanka, Wolitse et 3 tonnerres du loup.
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Xian Ling à utilisé "Raillerie Mortelle" sur Chuck Norris. Depuis il s'est fait aplatir comme une carte de tarot...
kroq-gar64
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« Répondre #7 le: 11 Février 2010 à 19:21:47 »

Que pensez vous d'en recruter 2 dans le scénario des bornes et de les envoyer dès le premier tours contre une borne avec une marche et une course.Au tour suivant ils prennent la borne et se barrent avec la marche.
Comme ça l'adversaire doit utiliser 8 pa en tout si il veut les prendre les 2 sans compter ceux qu'il a utiliser pour arriver jusqu'à la borne.
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Alris
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« Répondre #8 le: 15 Février 2010 à 10:55:10 »

Que c'est vil, fourbe, pas bien et à ne pas faire  Grimaçant

Plus sérieusement, l'ordre d'activation va avoir une très grande importance dans ce cas car tes guerriers vont être en première ligne. L'adversaire va sentir venir le piège et faire ce qu'il faut pour l'empêcher. Cependant, cela lui demandera des ressources qu'il aurait peut être préféré utiliser autre part ....
Je pense néanmoins qu'il faut plutôt laisser les Guerriers-Vents à 4'' d'une borne au premier tour pour mettre le danger sans risquer de grosse représailles. Pisteur servir à prendre/reprendre la borne au second tour.
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« Répondre #9 le: 15 Février 2010 à 19:36:23 »

oui c'est surtout cool parce que ce sont les figurines avec le meilleure rapport rapidité/cout et que furtivité les mets à l'abris
après c'est sur que les guerriers tonnerres corbac posté juste devant la borne prèts à tirer pour intimider l'adversaire et lui dire " viens mon petit je vais te présenter mon javelot" ça peut aussi être sympa
mais ce qui peut être encore plus fourbe c'est de faire les 2 :
1 guerrier vent et un guerrier tonnerre sur une borne
le guerrier tonnerre couvre le guerrier vent qui prend la borne
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Olivier.B
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« Répondre #10 le: 18 Février 2010 à 20:00:30 »

Que pensez vous d'en recruter 2 dans le scénario des bornes et de les envoyer dès le premier tours contre une borne avec une marche et une course.Au tour suivant ils prennent la borne et se barrent avec la marche.
C'est quelque chose que n'importe quelle fig à 3PA peut faire. Sauf qu'au 2e tour, si un adversaire le charge alors qu'il touche une borne, il ne pourra pas riposter sous peine de ne plus avoir les 2 utiles à l'activation de la borne. Tandis que s'il attend à 5 pas, il est en mesure de l'activer au 2 tour, mais ce sera plus loin pour le charger, moins facile (furtifs) et moins interessant (placés hors de portée d'une borne). Ensuite, si une de tes fig est à côté d'une borne, ce n'est pas vraiment interessant d'utiliser une marche pour la quitter. Tant qu'il reste des figs adverses dans le coin, il vaut mieux que les tiennent restent bien placées.

Ps : Les javelots, ça fait peur à qui ? Grimaçant
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Malhorme
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« Répondre #11 le: 18 Février 2010 à 20:47:19 »

Ps : Les javelots, ça fait peur à qui ? Grimaçant

A moi! J'ai perdu une partie sur le marché à cause d'un de ces enf$*ù^$ù de javelots (et pan! dans la jaraya bien amochée qui tenait une zone toute seule!!!)
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kroq-gar64
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« Répondre #12 le: 23 Février 2010 à 19:00:16 »

Les javelots ça fait pas peur mais l'adversaire se rend compte trop tard qu'il aurait du en avoir peur  Clin d'oeil
ouais je me suis rendu compte que le guerrier vent peut quand même se prendre des grosses baffes si il est trop près.
leur rapidité doit donc être plus subtile que se ruer vers l'objectif
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