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Auteur Fil de discussion: De l'art de la démo...  (Lu 3113 fois)
bergen
Alchimiste du Cercle Extérieur
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« le: 03 Juin 2015 à 12:09:37 »

Je soulève un petit topic dans le but d'améliorer ma manière d'aborder les démos pour Alkemy. Mise à part le fluff... Selon vous quel est le meilleur cheminement pour présenter le jeu et ses mécanisme. Exemple : Commencer par les cartes de profil, puis parler mouvement, puis combat, etc. Ou bien rentrer directement dans le lard en commençant une partie et en abordant chaque point selon l'évolution de la partie. En gros comment mener une démo de front dans les meilleurs conditions.
« Dernière édition: 08 Juin 2015 à 21:10:35 par nicoleblond » Journalisée
Ishamaël
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« Répondre #1 le: 03 Juin 2015 à 12:16:17 »

Je suis preneur aussi Sourire
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nicoleblond
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« Répondre #2 le: 03 Juin 2015 à 13:17:24 »

Je peux vous aiguiller un peu, avec plus d'une ciquantaine de démo à mon actif  Sourire

En premier lieu, il faut définir dans quelle "condition" vous faites la démo, et à qui.

De combien de temps disposez-vous pour faire la démo ?
Par exemple, lors des conventions, les démos doivent être rapides (entre 20 à 30 minutes) alors que lorsque je vais dans un club, je peux faire une démo d'une partie complète.
A partir de ça, ça oriente déjà le nombre de figurines que vous allez prendre.
Pour une petite démo, prenez 4 figurines, un héros, un alchimiste, une troupe élite et une troupe forte. Et si possible, faire en sorte que les points soient équilibrés (ce n'est pas non plus obligé, l'objectif étant de faire découvrir le jeu).
Pour une démo complète, partez sur les offres découvertes/starter blitz, de manière à faire 180 points maximum.

Exemple pour une petite démo :
Araoui / oracle / ghulam / jaraya (131 points)
Garlan / prêtre / 1 arbalétrier / 2 recrues (121 points)
Lee-Ping / alchimiste / 2 lanciers / 1 archer (118 points)
Tecum Seh / chamane crapaud / 1 corbeau / 1 loup (120 points) - vous pouvez changer le loup par un guerrier-totem auroch (134 points)


Je vais commencer par l'exemple d'une démo courte.

Présentez le jeu et l'univers succintement
Ce n'est pas une obligation mais ça donne une petite introduction, en expliquant que c'est un jeu de figurines dans un univers médiéval fantastique. Vous pouvez expliquer brièvement l'histoire (Elle a créé l'univers, Elle a créé les 4 architekts, ils ont créé chacun leur peuple, la Triade de Jade a découvert des pierres qui renferment des propriétés alchimiques, ils ont voulu conquérir les autres territoires pour repérer ces filons alchimiques, et sont rentrés en guerre contre les autres peuples). Note : oui, je sais, c'est très très succint  Souriant
On joue entre 6 à 7 figurines, il y a 4 factions principales, une partie est tout le temps scénarisé, les scénarios sont tous différentes, le fait de tuer l'adversaire amène un match nul. Une fois les règles apprises (une démo suffit pour comprendre les règles), une partie dure ensuite entre 45 minutes à 1 heure. On peut apprendre à un enfant de 7/8 ans à jouer, il comprendra facilement les règles. Ensuite, les règles sont simples mais le jeu n'est pas simpliste. Une fois les règles maîtrisées, il faudra utiliser votre sens tactique pour remporter le scénario contre votre adversaire.

Présentation de la table de jeu
Il faut une table 24 x 24 pouces, avec 6 décors de taille d'une carte de jeu. Le scénario pour faire découvrir le jeu sont les bornes Jin. Vous placez 1 borne au centre, puis les 2 bornes de chaque côté, espacés de 7 pouces. Vous placez les décors de manière équilibré, et aussi les composants alchimiques de façon très "facile", de manière à ce que l'alchimiste de chaque joueur puisse faire une marche et prendre le composant alchimique.
Une fois la mise en place faite, vous placez les figurines dans leur zone de déploiement.

Présentation d'une carte de profil
Vous prenez une carte de profil pour la présenter. Vous montrez les points de vie, en expliquant qu'il y a 3 états de santé (blanc, jaune et rouge), qui sont liés aux dés qui seront utilisés durant la partie.
Les dés blancs vont de 1 à 6, les dés jaunes de 1 à 5, les dés rouges de 1 à 4. Et sur chaque face, il y a un symbole (masse, hache et épée). Il n'y a que des masses sur les 6 des dés blancs.
Plus votre figurine va être blessée, plus elle va avoir de mal à blesser l'adversaire.
Les symboles représentent les dommages que va faire votre figurine lors des combats.
A Alkemy, on lance entre 2 à 4 dés et on retient toujours 2 dés.

Dans le triangle blanc, c'est l'esprit. Ca va servir pour l'initiative du tour et aussi pour les alchimistes qui vont parfois devoir "passer" l'esprit adverse pour réussir à lancer une formule.
Dans le triangle bleu, c'est le réflexe. Ca va servir lors des combats. Celui qui obtiendra le meilleur score combattra en premier.
Au centre dans le cercle noir, ce sont les points d'action que possède une figurine par tour. Tout coûte 1 PA, marcher, charger, tirer, combattre, se concentrer, lancer une formule, sauf faire une course qui coûte 2 PA. Généralement, les héros ont 3 ou 4 PA, les troupes élites ont 3 PA et les troupes de base ont 2 PA.
Dans le triangle à droite, c'est le combat. Ca va servir à passer la défense adverse. Par exemple, je jette 2 dés auquel j'additionne le combat et je dois faire égal ou plus pour passer la défense adverse. Si c'est "passé", les dés indiquent les dommages.
Dans le triangle en bas, c'est la défense. C'est le score à atteindre pour l'adversaire pour réussir à me blesser.
Les 3 chiffres en-dessous sont les valeurs de mouvement, en pouces. Marche, charge et course.

Une particularité à Alkemy, on ne mesure rien avant d'annoncer quelque chose. Tout se joue à l'estimation. Pas d'inquiètude, ça vient très très vite.  Sourire

Vient ensuite la taille de la figurine, il y a 3 tailles pour les figurines. La taille 2 est le "standard", la taille 1 pour le chinge par exemple et les tailles 3 pour le colosse, le djinn, etc...
En-dessous de la taille, ce sont les compétences particulières de chaque figurine mais on y viendra plus tard en détail.

Et la table de dommages. Les symboles donnés par les dés représentent les dommages que va faire votre figurine lorsqu'elle touchera la figurine adverse.
Pour les tireurs, il y a 2 lignes de dommages, une pour le combat, l'autre pour le tir.

Vous pouvez "conclure" vite fait sur le nom de la figurine, les explications au dos de la carte et le nombre de points que vaut la figurine.


Présentation du scénario
On va jouer le scénario "les bornes jins" qui est le scénario "standard" de démo. La Triade de Jade a installé des bornes un peu partout pour repérer les fameux filons alchimiques dont nous parlions en introduction. Le but du scénario va être de les contrôler. Pour les contrôler, il faut amener une figurine à moins d'1 pouce (montrer une figurine proche d'une borne), dépenser 2 PA pour la contrôler. L'adversaire peut ensuite dépenser 2 PA pour la rendre neutre. A la fin du tour, le joueur qui contrôle plus de bornes que l'adversaire marque 1 point de victoire. La partie se joue en 2 PV.

Présentation des figurines
A partir de là, vous pouvez donner une explication briève des figurines de chaque joueur. Héros tireur, combattant, alchimiste, troupe de base, etc. Ne rentrez pas dans les détails, et ne donnez pas d'explication sur chaque compétence. L'idée, c'est de présenter brièvement chaque figurine et son rôle d'une manière globale.

Et c'est parti
Chaque joueur prend 2 dés blanc et les lance pour l'initiative. A partir de là, il faut donner les indications au fur et à mesure du jeu. L'idée, c'est de faire découvrir le jeu, les mécanismes (dés, cartes de combat), les règles assez simples. Ce n'est pas obligé de faire découvrir l'alchimie. Cependant, c'est plutôt conseillé de faire récupérer les composants par les alchimiques pour faire comprendre aux joueurs que les composants servent à pouvoir lancer de l'alchimie.
Ensuite, il faut adapter le niveau de jeu en fonction de l'expérience des joueurs par rapport aux jeux. Certains comprennent très vites car ils connaissent plein d'autres jeux, donc vous pouvez donner beaucoup d'explications, rentrer beaucoup plus en détail dans les compétences. Avec toutes les démos que j'ai faite, les joueurs expérimentés finissent par jouer tout seul au bout de 4/5 activations, il faut juste être là pour éviter qu'ils ne se trompent pas  Sourire




Pour ce qui est d'une démo complète.
Constituez 2 listes blitz en 180 points, installez la table.
Les joueurs devront poser les décors, ils devront poser les composants.
Vous pouvez expliquer plus en détail les compétences des figurines.
Après, le mieux est de connaître aussi le niveau d'expérience des joueurs pour la démo. La démo est là pour faire découvrir le jeu, les mécanismes. Il ne faut pas que la démo semble trop "lourde". Le but, c'est que les joueurs prennent du plaisir avant tout, puisse s'amuser, lancer les dés, jouer les cartes de combat et la magie du jeu va faire le reste  Sourire

Ah.... et n'oubliez pas une chose super importante. En cas de double 6, indiquez au joueur qu'il doit lever les 2 poings et crier très très fort :
Alkemyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy  Grimaçant
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Ishamaël
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« Répondre #3 le: 03 Juin 2015 à 17:37:31 »

Génial, j'imprime !

Journalisée

Legentil
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« Répondre #4 le: 03 Juin 2015 à 20:14:39 »

Nico,

t'es un pro!

 Sourire
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bergen
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« Répondre #5 le: 03 Juin 2015 à 20:50:15 »

Merci pour toutes ces infos et la rédac. C'est velu ! Grimaçant
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lixa
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colorful walosi


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« Répondre #6 le: 09 Juin 2015 à 21:25:27 »

La reponse de fou de Nico !

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