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Auteur Fil de discussion: Scénario : Le Gardien Antique  (Lu 301 fois)
FullMetalDaddy
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« le: 25 Mars 2018 à 16:03:58 »

Avec Ghazgh, on vous propose ce scénario. Il y a un peu de texte, mais pas si compliqué a jouer.
Le scénario était au départ plus simple, mais les nations a faible esprit était très désavantagée, on a essayé de l'équilibrer en offrant plusieurs manière de le jouer.
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LE GARDIEN ANTIQUE – BLITZ

On raconte dans les légendes que quelque part au cœur du désert, dans une oasis perdue,  vie une créature née de l’alchimie depuis des temps immémoriaux. Les légendes racontent que son savoir est immense et que quiconque se montre assez malin pour déjouer les énigmes du Gardien Antique aurait accès aux secrets les plus précieux et les mieux gardés de l’alchimie. Elles racontent aussi que le gardien tire son pouvoir des immenses piliers qui sortent des dunes, et que celui qui en prendrait le contrôle pourrait soumettre le gardien à sa volonté. Votre alchimiste a besoin des secrets du gardien pour aller plus loin dans ses expériences mais vous n’êtes pas les seuls à convoiter son savoir… Il va falloir sécuriser le sanctuaire, éviter les pièges et prendre garde au gardien qui pourrait se révéler plus dangereux que ce qu’en disent les histoires…

Mise en place du champ de bataille
Le scénario est optimisé pour une table de 24x24 pouces. Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement se trouve à plus de 9,5 pouces de la ligne médiane du terrain.
Trois piliers alchimiques (Diamètre 1 pouce, taille 3) sont placés sur la table. Le premier est placé sur la ligne médiane. Con centre est à 5 pouces du bord de table latéral. Les deux autres sont placés, par leur centre, à 5 pouces de l’autre bord de table et à 5 pouces des zones de déploiement (voir schéma).
Le Gardien Antique (unité de taille 3) est placé au centre de la table.



Les joueurs placent 6 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
-   Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
-   Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d’un objectif ou d’un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.

Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants, chacun en respectant les règles suivantes :
-   Les pions doivent être posés en contact d’un décor à plus de 4 pouces d’un autre pion.
-   Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table puis 1 dans la moitié de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n’a pas commencé à poser les décors). Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
-   Les joueurs doivent pouvoir poser tous leurs pions (si ce n’est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors).

Déploiement
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d’un jet d’Esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de victoire

A la fin d’un tour, si un joueur possède au moins 7 PV, il gagne la partie. Si les deux joueurs possèdent au moins 7PV, si un joueur n’a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé, c’est une égalité.

Nombre de PV Max à gagner : 11PV

Obtenir un succès à une énigme du Gardien Antique, pendant le tour, rapporte 1 PV au premier tour, 2 PV au deuxième tour et 3PV à partir du troisième tour.
Obtenir un échec à une énigme du Gardien Antique rapporte 0 PV.
A la fin d’un tour, le joueur qui contrôle le plus de piliers gagne 2 PV.
Si le gardien est tué, le joueur qui a tué le gardien perd la partie.

Règle spéciales

L’objectif du scénario est d’interroger Le Gardien Antique, tout en sécurisant le sanctuaire.

Le Gardien Antique :



Le Gardien Antique ne peut être la cible de formules alchimiques le ciblant directement. De plus, la compétence « Chasseur d’Ifrit » est sans effet sur Le Gardien Antique.

Le Gardien Antique ne subit aucune pénalité affectant le mouvement.

Le Gardien Antique peut être chargé comme n’importe quelle figurine. Il joue toujours la CC parade lorsque une CC d’attaque est résolue contre lui, sans limite de PA. Lorsque Le Gardien Antique change d’état de santé (Jaune depuis Blanc, ou Rouge depuis Jaune), il effectue immédiatement une frappe tourbillonnante affectant toutes les figurines à portée.

Frappe tourbillonnante : Cette compétence ne compte pas comme une CC d’attaque. Portée 3 pouces. Lancer deux dés. La compétence touche automatiquement toutes les figurines affectée et a portée. Les dégâts infligés sont lus sur la table du Gardien Antique en fonction de la combinaison de symboles indiquée par les dés. Les dégâts sont réduits de 1, pour toutes les figurines situés à plus de 1’’ et jusqu’à 2’’. Les dégâts sont réduits de 2 pour toutes les figurines situés à plus de 2’’ et jusqu’à 3’. Les dégâts minimum infligés sont de 1.
Frappe tourbillonnante ignore tout effets, compétences et formules alchimiques permettant une réduction de dégâts (comme coriace). Les figurines immunisées à l’alchimie ignorent les dégâts venant de cette capacité.

Interroger Le Gardien Antique :
Une figurine à 1 pouce ou moins peut tenter de répondre à une énigme du Gardien Antique pour 2PA. Pour cela, elle réalise un test d’Esprit en opposition avec lui. Les alchimistes peuvent ajouter leur niveau de concentration au résultat du jet.
En cas de succès le joueur marque des PV tels que défini dans les conditions de victoire. Le Gardien Antique ne peut, dès lors, plus être interrogé jusqu’à la fin du tour. Le joueur ayant obtenu un succès, peut également effectuer l’une des deux actions suivantes avec le gardien :
•   Un mouvement de 5’’. Le Gardien Antique ne peut finir à plus de 8’’ d’un pilier.
•   Une frappe tourbillonnante ciblant uniquement les figurines adverses a portée.

Les piliers de pouvoirs :

Le Gardien Antique tire son pouvoir des piliers.
En début de partie, tous les piliers sont neutres. Pour 1 PA, une figurine peut prendre le contrôle d’un pilier neutre ou neutraliser un pilier contrôlé par l’adversaire. Lorsqu’un joueur prend le contrôle d’un pilier, il peut déplacer le gardien de 3’’ en ligne droite vers le pilier concerné. Si le gardien était engagé, il se désengage sans qu’aucun jet de dés ne soit effectué.
A la fin du tour, le joueur contrôlant le plus de piliers marque 2 PV. Il peut alors déclencher une frappe tourbillonnante du Gardien Antique ciblant uniquement les figurines adverses à portée.

Si un joueur contrôle les trois piliers à un moment de la partie, il verrouille Le Gardien Antique. Le joueur adverse ne peut plus interroger Le Gardien Antique tant que les trois piliers sont contrôlés par l’autre joueur.

Enfin, chaque joueur peut ajouter 1 par pilier contrôlé lors de son jet d’esprit en opposition pour interroger Le Gardien Antique.

« Dernière édition: 25 Mars 2018 à 16:07:29 par FullMetalDaddy » Journalisée
Ghazgh
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« Répondre #1 le: 25 Mars 2018 à 16:26:29 »

Wouah mais qu'est ce qu'il est bien ce scénario  Grimaçant

L'idée principale qu'on voulait vous proposer au travers de ce scénario, c'était de pouvoir le jouer au travers de deux objectifs.
Car sauf erreur de notre part, il n'existe actuellement aucun scénario qui se joue avec plusieurs objectifs. Donc on trouvait ça sympa d'apporter cette nouveauté aux scénarios.

Ici, on peut gagner soit en jouant les piliers, soit en jouant le gardien (sans non plus pouvoir ignorer complètement les piliers)
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Mehapito
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« Répondre #2 le: 25 Mars 2018 à 20:33:00 »


Il me plait beaucoup votre scénario.
J'ai bien envie de tester ça !
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nicoleblond
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« Répondre #3 le: 27 Mars 2018 à 08:41:58 »

Bravo, c'est pas mal du tout ce scénario  Sourire
C'est effectivement intéressant le fait d'avoir un truc à plusieurs "étages". Il y a plein de petits trucs malins  Sourire

Ca doit être sympa à jouer  Sourire
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Letchaï
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« Répondre #4 le: 31 Mars 2018 à 22:31:41 »

Sur le papier ça m'a l'air vraiment top (juste j'ai l'impression qu'on atteint vite 7 PV non ?). A tester !
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Ghazgh
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« Répondre #5 le: 01 Avril 2018 à 08:41:42 »

(juste j'ai l'impression qu'on atteint vite 7 PV non ?)

Ça dépend ce que tu appelles vite  Sourire
Le plus rapide possible c'est une victoire en 2 tours si tu gagnes à chaque tour sur les deux objectifs.

A chaque fois qu'on l'a testé on gagnait en 3 tours, voir 4, mais on a jamais réussi en 2 tours
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Olivier.B
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« Répondre #6 le: 19 Avril 2018 à 10:00:05 »

J'ai quelques améliorations de formulation à proposer :

Citation
Le Gardien Antique ne subit aucune pénalité affectant le mouvement.

Le Gardien Antique peut être chargé comme n’importe quelle figurine. Il joue toujours la CC parade lorsque une CC d’attaque est résolue contre lui, sans limite de PA. Lorsque Le Gardien Antique change d’état de santé (Jaune depuis Blanc, ou Rouge depuis Jaune), il effectue immédiatement une frappe tourbillonnante affectant toutes les figurines à portée.

Formule Alchimique Frappe tourbillonnante (0) : 0 / Portée 3 pouces / Auto
La formule cible toutes les figurines à portée sur lesquelles le Gardien a une ligne de vue. Le Gardien jette 2 dés qui dépendent de son état de santé. Toutes les figurines ciblées subissent les DOM lus sur sa table de DOM du Gardien. Les DOM sont réduits de 1 pour toutes les figurines situées entre 1 et 2 pouces du gardien. Les DOM sont réduits de 2 pour toutes les figurines situés à plus de 2 pouces avec un minimum de 1 DOM.
Aucune compétence ou formule ne permet de réduire ou d'ignorer les DOM infligés à une figurine ciblée.

Interroger Le Gardien Antique :
Pendant son activation, une figurine à moins d'1 pouce du Gardien Antique peut dépenser 2PA pour effectuer un jet d'Esprit en opposition avec lui. Chaque pilier contrôlé par le joueur ajoute 1 au résultat du jet. Les alchimistes peuvent aussi ajouter leur niveau de concentration au résultat du jet.
En cas de réussite, le joueur marque des PV tels que défini dans les conditions de victoire. Dès lors, le Gardien Antique ne peut plus être interrogé jusqu'à la fin du tour. Le joueur ayant obtenu un succès, peut également effectuer l’une des deux actions suivantes avec le gardien :
•   Un mouvement de 5’’. Le Gardien Antique ne peut finir à plus de 8’’ d’un pilier.
•   Une frappe tourbillonnante ciblant uniquement les figurines adverses a portée.

Les piliers de pouvoirs :

Le Gardien Antique tire son pouvoir des piliers. Les piliers sont neutres en début de partie.
Une figurine à moins d'un pouce d'un pilier peut dépenser 1PA pendant sont activation pour le contrôler s'il est neutre ou pour le neutraliser s'il est contrôlé par le joueur adverse. Lorsqu'un joueur prend le contrôle d’un pilier, il peut déplacer le gardien de 3 pouces par le plus court chemin vers le pilier concerné sans entrer en contact avec une figurine. Si le gardien était en engagé en combat, il se désengage sans qu'aucune attaque ne soit effectuée.
A la fin du tour, si un joueur contrôle plus de piliers que son adversaire, il marque 2 PV. Il peut alors déclencher une frappe tourbillonnante du Gardien Antique qui cible uniquement les figurines adverses.

A tout moment de la partie, tant que les 3 piliers sont contrôlés par un même joueur, son adversaire ne peut pas interroger le Gardien Antique.


De plus, la compétence « Chasseur d’Ifrit » est sans effet sur Le Gardien Antique. ajouter taille 2 sur le profil du Gardien Antique.
Le Gardien Antique ne peut être la cible de formules alchimiques le ciblant directement : Qu'est ce que ça veut dire exactement ? Par exemple, est ce que le gardien est affecté par la Tornade Acérée ?
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Ghazgh
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« Répondre #7 le: 19 Avril 2018 à 17:13:15 »

De plus, la compétence « Chasseur d’Ifrit » est sans effet sur Le Gardien Antique. ajouter taille 2 sur le profil du Gardien Antique.


A la base on voulait qu'il soit taille 3 pour que les estimations au tir soient plus simples. Et qu'il puisse bloquer des lignes de vue.
Mais ça peut être une piste en effet.

Citation

Le Gardien Antique ne peut être la cible de formules alchimiques le ciblant directement : Qu'est ce que ça veut dire exactement ? Par exemple, est ce que le gardien est affecté par la Tornade Acérée ?

Ça veut dire qu'il ne peut pas être la cible d'une formule alchimique au sens stricte du terme.
Par exemple le sort aurlok qui donne expert brutal allonge et perce armure fonctionnera. Car le sort est lancé sur une figurine qui est améliorée et qui ensuite attaque le gardien. Le gardien n'est pas la cible du sort.
De la même manière un sort de zone le touchera s'il se retrouve dans la zone.


Ta proposition de retranscription de la frappe tourbillonnante est bien.
C'est walid Clin d'oeil
« Dernière édition: 19 Avril 2018 à 17:23:51 par Ghazgh » Journalisée
Olivier.B
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« Répondre #8 le: 19 Avril 2018 à 19:51:35 »

Ça veut dire qu'il ne peut pas être la cible d'une formule alchimique au sens stricte du terme.
Par exemple le sort aurlok qui donne expert brutal allonge et perce armure fonctionnera. Car le sort est lancé sur une figurine qui est améliorée et qui ensuite attaque le gardien. Le gardien n'est pas la cible du sort.
De la même manière un sort de zone le touchera s'il se retrouve dans la zone.

Le gardien Antique ne peut être la cible de formules alchimiques (optionnel : et il n'est pas considéré comme étant dans l’aire d’effet ou sur les gabarits des formules alchimiques).
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