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Auteur Fil de discussion: Les Transpondeurs Alchimiques - Scénario Blitz  (Lu 221 fois)
MJOF
Apprenti Alchimiste
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« le: 03 Octobre 2017 à 18:05:35 »

Voici un petit scénario tiré de mes longues heures perdues devant le petit écran.

Les transpondeurs Alchimiques.

Mise en place du champ de bataille

1) Le scénario se joue sur une table de 24x24 pouces. Les  joueurs déterminent leur côté de table.
2) Les joueurs placent les deux pions “Transpondeur Alchimique” sur la ligne médiane à 3 pouces des bords de table.
3) Les joueurs placent six éléments de décors  (préconisation de la taille d’une carte de jeu) en respectant les  règles suivantes :
    Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.
    Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d’un objectif ou d’un autre décor et pas dans la zone de déploiement adverse.
4) Les joueurs placent ensuite trois pions de composants chacun en respectant les règles suivantes :
    Les pions doivent être posés en contact d’un décor à au moins 4 pouces d’un autre pion.
    Les joueurs placent 1 pion dans leur moitié de table et 1 dans la moitié de table adverse (en alternant  pose la pose des pions entre les joueurs et en débutant par celui qui n’a pas commencé à poser des décors).Le pion restant peut être placé dans sa moitié de table ou la moitié de table adverse.
    Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions (si ce n’est pas le cas, modifiez le nombre et le placement des décors).


Déploiement

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui  qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d’un jet d’esprit en opposition se déploie en premier.

Conditions de victoire

1) A la fin d’un tour, si un joueur possède 7 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 7 PV, ou plus, si un joueur n’a plus de figurines en jeu ou que le temps imparti est écoulé, c’est un match nul.
2) Nombre de PV maximum à gagner : 8.
4) Au début de chaque tour, avant le réglage aléatoire des transpondeurs, chaque joueur inscrit en secret le total de points de réglage sur lequel seront réglés les transpondeurs en fin de tour.
3) A la fin de chaque tour, le joueur qui avait inscrit le chiffre le plus proche du total marque 1 PV. Si un joueur avait estimé le chiffre exact, il marque 1 PV additionnel. Si les deux joueurs avaient indiqué le même total, aucun joueur ne marque de points.

Règles spéciales

- Réglage des transpondeurs
Chaque transpondeur émet en permanence un son désagréable sur une fréquence donnée. Il est possible de tourner les différents boutons et d’activer des leviers pour modifier cette fréquence.
Au début de chaque tour, chaque transpondeur est à nouveau réglé sur un chiffre aléatoire entre 1 et 6 (lancez un dé par transpondeur). Important : les joueurs écrivent le niveau de réglage total des transpondeurs avant ce jet de dé pour marquer les points de victoire.
Toute figurine en contact socle à socle avec un transpondeur peut le régler en dépensant un PA. En réglant le transpondeur, le niveau de réglage augmente ou diminue (au choix du joueur) de 1 point. Il est impossible de descendre le niveau de réglage en dessous de 1 ou au dessus de 6.
Un alchimiste peut régler plus finement l’appareil. Il doit avoir un niveau de concentration de 3 ou 4 et dépenser un PA pour modifier le réglage de un ou deux points.

Générateur d’ondes cérébrales
Autour de chaque Transpondeur, des ondes cérébrales sont générées en permanence. La surface affectée par ces zones est égale au niveau de réglage actuel du transpondeur.
Chaque fois qu’une figurine entre pour dans le champ du transpondeur, elle change de camp à la fin de son action. Le joueur adverse en prend immédiatement le contrôle et termine son activation s’il lui restait des PA à dépenser, comme si le nouveau propriétaire de la figurine venait d’activer une figurine à son tour.
Au début de chaque tour, les joueurs reprennent le contrôle des figurines qu’ils avaient perdu à cause de cette règle.
Nota : Une figurine ne change de camp que si elle entre dans le champ du transpondeur. Pas quand elle sort, ou si elle se trouve à l’intérieur du champ en début de tour.

Carte
Déploiement semblable aux spores de l’amanite : 3 pouces du bord pour chaque joueur
Deux Transpondeurs (pion de la taille d’un socle) sur la ligne médiane à 3 pouces des bords de table

******************************
Commentaires :
Une courte discussion avec Nicoleblond m'a amené à me poser quelques questions, sur :
- le générateur d'ondes. Cette règle peut potentiellement bloquer un peu le jeu et pousser à une égalité trop rapide. J'avais dans l'idée que les transpondeurs affectaient les figurines, dans un rayon variable, mais peut être qu'un changement de camp, c'est trop violent et qu'une réduction d'une carac pourrait déjà être assez sympathique ou un effet similaire?
En l'état, ce qui m'inquiète le plus, c'est le risque d'égalité trop facile. Je jette toutes mes figs dans les zones de diffusion de l'onde et si mon adversaire n'a pas osé s'approcher, je n'ai plus de figurines en jeu. Egalité, tournoi suivant...
- Le nombre de PV à marquer. Nico me fait remarquer que 7 PV, ça fait beaucoup. Pour le coup, je pense qu'il a raison. Peut être descendre le score nécessaire à 4 ou 5 pour garder du rythme.
- Le nombre de transpondeurs. Nico me suggère que deux au centre risquent de créer deux mélées de combattants qui déserteraient le reste de la table (c'est vrai, à moins de jouer aussi mal que moi). Peut être que quatre transpondeurs placés en diamant (un peu comme les machines alchimiques) auraient plus de sens. Mais ça complique le calcul de chaque joueur pour le réglage des transpondeurs. Ou alors il faut qu'ils génèrent moins de points au départ (1D3 typiquement?)

Le scénario n'a pas été du tout testé. S'il y a des retours, ça m'intéresse
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Olivier.B
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« Répondre #1 le: 04 Octobre 2017 à 08:45:32 »

Dis moi si j'ai bien compris.
Pour jouer avec les transpondeur, ma figurine doit être en contact. Quand elles entrent dans le champ de perturbation, les figurines changent de camp pour les PA qui leur reste. Par contre, au début du prochain tour, je contrôlerai ma figurine et je pourrai jouer le scénario.
En fait, je vais systématiquement dépenser tous mes PA et je m'arrange pour entrer (ça peut être une course) dans le champ des transpondeurs avec mon/mes dernier PA du tour pour me mettre au contact du transpondeur. Ca évitera que mon adversaire contrôle la figurines que j'ai recruté et qu'il l'utilise pour frapper/tirer sur d'autres figurines que j'ai recruté, voire la déplacer là ou ça ne m'arrange pas (en dehors de la zone).

Un joueur n'a aucun intérêt à entrer dans un champ de perturbation avec des PA en stock, donc il fera systématiquement comme décrit ci-dessus. Tu peux trouver sympa que les figurines soient jouées par l'adversaire, mais ça n'arrivera jamais (hormis quand je scénario est joué pour la 1ere fois par un joueur qui n'a pas réfléchi). Je te propose donc la modification suivante : Une figurine qui entre dans le champ des transpondeur perd immédiatement tous les PA qu'il lui reste dans sa réserve. Ainsi, tu retires les possibilités qu'un joueur n'ait plus de figurines en jeu à cause des champs des transpondeurs.



Journalisée
MJOF
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« Répondre #2 le: 04 Octobre 2017 à 18:10:25 »

J'aime bien cette proposition de modification
ça donne un peu d'intérêt au transpondeur et finalement, en y réfléchissant, avec la règle d'origine, il suffisait effectivement d'entrer en contact au dernier PA pour être tranquille.
Autant faire plus simple
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