Déjà, les bornes, il faut se concentrer sur 2 bornes. Il suffit d'en contrôler plus que l'adversaire pour marquer 1 PV par tour.
Donc, la centrale et une à droite ou à gauche. Ca permet de concentrer tes troupes sur le centre et un côté.
Déjà, pose des décors, tu as intérêt à te protéger des 2 arbas qui font mal. Soit tu mets un décor derrière lequel tu planques tes figurines, soit tu le mets à 5 pouces environ de ta zone de déploiement, histoire que dès qu'il te tire dessus, tu fais une marche en réaction pour te planquer derrière (et il faut mettre un composant sur ce décor, comme ça, l'oracle peut prélever le composant).
Au niveau déploiement, tu fais
Der / IQ / Ibra / Ora / Der (en fonction des décors, tu peux intervenir Ibra et l'Oracle).
A mon sens, il faut aussi que tu pondères ton avancée. L'oracle va être importante avec la prémonition.
Tu as 2 solutions, soit le décor est très proche de ta zone de déploiement, tu joues l'oracle en 1er, complètement planquée derrière un décor, à moins d'1 pouce direct d'un composant. Tu fais 2 niveaux de concentration et tu lances prémonition dès le 1er tour.
Ensuite, tu peux avancer tes figurines et ne fait pas de course, et laisse tes figurines dans la zone de 8 pouces de l'oracle au cas où les arbalétriers te tirent dessus, tu peux ainsi réagir, ou bien si on vient te combattre (logiquement, seul le chevalier errant ou Garlan pourront, sauf si le prêtre met l'autorité religieuse sur le rétiaire par exemple), tu pourras réagir aussi.
Il faut bien penser que l'oracle va être la pierre angulaire de ta liste, et il faut mettre tes figurines dans les 8 pouces de sa formule.
Après, en gros, il faut envoyer Ibrahim sur Garlan (2ème tour). Logiquement, avec 9 d'esprit de ton côté, 7 du sien, tu devrais avoir l'initiative. Si tu es suffisamment avancé (Ibrahim) et lui aussi (Garlan), tu prends la main et tu vas le tuer (profite de l'allonge et de l'enchaînement). Sur le 2ème PA, si tu sens qu'il va faire parade, fait inactif

pour lui faire dépenser 1 PA pour rien... Si tu arrives à le blesser avec la charge, tu devrais le passer en jaune, sur les 2ème et 3ème PA, tu devrais continuer à le diminuer, voire le tuer.
Il va activer une carte, et après la main te reviendra, tu peux avancer l'oracle, histoire qu'Ibrahim puisse répliquer s'il se fait charger par une autre figurine.
L'ifrit Qaniss peut aller se charger du rétiaire qui peut être pénible. L'ifrit est sans peur, donc il s'en fout de l'effrayant, et l'enchevêtrement passera plus difficilement sur DEF 12 (A noter que le profil va être révisé, plus de point de vie mais DEF 11). L'ifrit Qaniss devrait pouvoir tuer le rétiaire en 2 ou 3 PA...
Tu peux lancer une derwish sur le chevalier errant, tu peux carrément lutter et réussir à le tuer. Après, les dés peuvent faire la différence d'un côté ou de l'autre.
Et bien sûr, pense au scénario (Oracle et Derwish).
Tout ça, c'est bien sûr du théorique, car tout dépend comment joue l'adversaire, de quelle manière il avance ses figurines... s'il se concentre sur les 2 mêmes bornes que toi ou s'il va sur les 3.
Tu as effectivement que des 3 PA, mais avoir 5 figurines en biltz, c'est tendu à jouer. D'une manière générale, tu vas avoir moins d'activation que tes adversaires, et tu vas devoir obligatoirement tuer des figurines adverses pour prendre la main sur le scénario ensuite. L'avantage, c'est que tu as Ibrahim et l'ifrit qaniss qui sont super balaise, mais il faut faire gaffe malgré tout. La moindre perte va être difficile.