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Auteur Fil de discussion: comment jouez vous les naatshis?  (Lu 1608 fois)
carjac
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« le: 02 Avril 2016 à 22:25:58 »

Salut

Je souhaiterais savoir comment vous jouez les naatshis. Personnellement j'aime bien avoir des automatons, je les utilisent pour bloquer l'adversaire, je joue aussi les sabreurs comme des couteaux suisse.  j'utilise aussi Sidh comme garde pour alchimiste et/ou chef.

Alors, je souhaiterais savoir comment vous, vous les jouez.

Voila, merci de vos réponses.
« Dernière édition: 02 Avril 2016 à 22:27:48 par carjac » Journalisée

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« Répondre #1 le: 04 Avril 2016 à 14:15:04 »

Je vais parler des troupes dans un 1er temps.

Klaph~Our'os de Chim~Eth : c'est le combattant élite de la faction. 3 PA, plaque dorsale, une bonne table de combat, il faut pas hésiter à aller combattre les héros adverses et/ou combattants élites.

Sidh~Our'os de Chim~Eth : sa compétence principale est garde. Il peut protéger les naashtis uniquement et il peut combattre aussi, mais plutôt tourné vers les petites troupes.

Waw~Our'os de Chim~Eth : c'est l'unique tireur. Il peut faire mal avec son double tir. Ne pas hésiter à utiliser le double tir, ça peut faire du 4 DOM en 1 PA souvent.

Naa Sabreur de Zay~Hin : l'usage de la double carte de combat et une haute DEF. Le mettre en face des petites troupes, car il peut vite partir face à des élites ou héros adverses.

Naa Réître de Al~Eph : clairement, il faut utiliser l'allonge et la double attaque. Ca peut faire un carton face à des petites troupes et ça fait dépenser des PA à l'adversaire...

Sentinelle de Mem~Eth : fragile. Joueur de scénario et couplé avec automatons. Sinon, combat face à troupes fragiles. S'il y a des automatons, le laisser en arrière-plan car s'il meurt, les automatons ne pourront plus être utilisés.

Automaton de combat, Aam~Mez : comme le nom l'indique, il est là pour combattre. Le laisser tout le temps dans la zone des 8 pouces autour du contrôleur pour pouvoir l'activer.
NB : il va y avoir 2 autres types d'automaton dans la faction générique, l'automaton "mine" qui va pouvoir se terrer et exploser à tout moment, et l'automaton autonome qui pourra jouer le scénario. Avec 2 sentinelles, c'est possible de recruter 4 automatons (plus mais après, ce n'est pas utile).

Etouffeur de Dal~Eth : costaud mais attention, il peut être fragile (9 en DEF). Il va être effrayant également (ce qui n'est pas mentionné sur architekt pour l'instant). Clairement, le costaud de l'équipe qui pourra faire très mal.



Les alchimistes :

Aros~Thè : peut être super intéressant avec sa formule qui permet de copier une compétence ennemie et la possibilité de la donner à un ennemi. Imagine l'enchaînement donné à une figurine amie (reître, étouffeur...). Attention de bien le protéger car il devra être aux devants pour copier les compétences. Pourquoi pas lui attribuer un sid~Our'os par exemple...

Maître de l'eau-foudre : alchimiste à vocation offensive qui va jouer de la lave et peut jouer le scénario. Attention à ne pas mettre des zones autour de ses propres figurines.



Les héros :

Dar-Meh'Ki, vigile de Chim~Eth : très résistant et il tape fort. Cependant, attention car faible DEF. Il faut essayer de profiter de surveillant implacable également.

Bey~Saa's, E'Dhu~Egir de Al~Eph : profil atypique et qu'on peut lancer chez l'adversaire. Il apporte du soutien également. Donc, joueur de scénario avant tout.

Ssa~Kar's, bodybuilder companion : contrôleur 4 PA (avec les automatons), longue queue et allonge, une bonne table de DOM, il y a de quoi faire...

Sul~Koor'z, chef-expérimentateur de Bè~Eth : l'empêcheur de tourner en rond pour les tireurs adverses. Et sinon, il faut avoir le bon placement pour profiter de sa 2ème formule, qui peut faire du dégât...


Sinon, il y a eu une revue de troupe dans le blogurizine 22 et dans le dernier ravage il me semble, avec explication des profils de façon un peu plus détaillé que je viens de le faire...


Après, tout dépend comment tu constitues ta liste d'armée. Tu peux la jouer ouroboros pour avoir de la résistance et de la bonne frappe, mais au détriment du déplacement (pas de course). Ou bien tu peux jouer le nombre avec les contrôleurs et les automatons, mais jeu particulier car il faut gérer tes contrôleurs sous peine de ne plus pouvoir jouer tes automatons. Tu peux aussi recruter 2 sabreurs et 2 rey-mez et constituer ta liste autour d'eux. Y'a de quoi faire  Sourire
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carjac
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« Répondre #2 le: 05 Avril 2016 à 06:59:34 »

merci pour ta réponse détaillé.

. Tu peux aussi recruter 2 sabreurs et 2 rey-mez et constituer ta liste autour d'eux. Y'a de quoi faire  Sourire

c'est quoi les rey-mez?
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« Répondre #3 le: 05 Avril 2016 à 08:42:02 »

C'est la 2ème mue des naashtis. Les 4 bras.
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« Répondre #4 le: 13 Avril 2016 à 22:40:39 »

Perso j ai une grosse faiblesse pour les naashti sans armure. Surtout pour la beaute des figs mais aussi du a leur style de jeu plus fin Souriant

Le naa sabreur est clairement mon profil prefere en troupe! Grosse def, 9pv et sournois. Et en plus il a une bare de degat telement atypique qu il a de bonnes chances de faire 3 degats qu importe son etat ou qu importe la carte. (Par contre faut bien choisir la carte en fonction de son etat, faut pas jouer la meme carte si il est en jaune ou en rouge). Et avec la capa de choisir sa carte de combat apres son jet de des  si son adversaire joue inactif il est parfait pour faire utiliser les pa de l adversaire!!!

Le naa reitre est plus coton. Pour moi son effet est plus psychologique (surout sur les scenars ou on se regroupe vite : qui a dit les spores???). Si il attaque plusieurs figs aux aguets ses pv disparaisse bien vite, alors qu avec un combat de 3 ses adversaires ont interet a avoir une mauvaise def pour que lui face des degats (surtout le deuxieme adversaire vu qu il a des bonnes chances d etre en jaune voire en rouge si il a pas de bol sur le jet de reflexe). Encore une fois il a une table de degats qui va bien a son role Clin d'oeil

La sentinelle est hyper fragile. Et la garder en vie est un chalenge si on a qu un controleur sur la table et deux automatons. A voire quand d autres automatons que ceux de combat sortirons...

Les automatons sont bien, mais il faut les activer tot si non ils ont pas de pa pour reagir, pour le moment moyenement fan de ceux de combats que je trouve sont mieux quand active tard...

L etoufeur (j ai telement hate de mettre la main sur la fig!!! ) pour 40 points son profil laisse un peu a desirer : 9def, reflexe 2, un tableau de degat certe bien mais pas non plus folichon des qu il est blesse... surtout que vu comment il est vulnerable au tir ca peut arriver vite :/
Il brille surtout par l etoufement. Capacite genial mais qui a un gros defaut : il suffit qu une fig adverse se deplace en contact de la fig etoufee et qui l empeche aussi de se deplacet ...
J ai du mal a le rentrer dans une strategie qui ne tourne pas beaucoup autour de lui...

Aros the : faut pas oublier qu on peut copier pisteur ou bon (surtout que je trouve qu ils manque de mouvement les naashtis)! Ca fait telement du bien dans de nombreux scenars! Mais def 10 ca fait mal Pleurs

Maitre de l eau foudre : bien maitriser le placement des decors augmente la puissamce de ses sorts. Aussi bien maitriser ses ameliorations dependant du moment de la partie. Je l adore. Un must have!

Bey saas : pas chere. Si non... dur a jouer sans aros the, surtout contre certaines factions... un jet d esprit est vite rate et une fois en jaune il fait plus du tout peur.
Le truc c est le placement : pour que tes figs ait le bonus de combat mais que l adversaire ait peut d oportuner de charge contre lui mais que la fig qui charge ait des cibles potentiels amis a portee quand meme,... j ai pas encore trouve le truc...

Les deux autres sans armure pas encore teste.

Pour moi le style de jeu naashti c est sense etre : faire perdre des pa a l adversaire plus vite qu on en perd.  Et pour ca ils ont vraiment de quoi faire!
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