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Auteur Fil de discussion: aide contre walosi  (Lu 4387 fois)
carjac
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« le: 24 Janvier 2016 à 19:13:01 »

salut, j'ai un problème de walosi chez moi, pouvais vous m'aider? Grimaçant

Je joue régulièrement avec fan fan qui joue walosi et il a une compo très très chi... énervante, qui est: 2 lance ruche, 3 guerrier tonnerre et 1 shaman. voila comment il les jouent:

les lances ruches: ils balancent des ruches partout puis, quand ils en n'ont plus ces lances ruches se coller à mes khalimanes.

shaman + g.t:
c'est la le plus agacent, il joue toujours le shaman avec les g.t. les g.t devant et le shaman derrière. Du coup quand je frappe ces guerriers tonnerres, ils encaissent pas tout grâce a empathie et le shaman les soigne. en + derrière le shaman il charge son attaque qui fait assez mal. Le pire c'est quand il rajoute Pitekica. Alors la avec un soigneur + la ruse walosi, impossible de sans débarrasser. A j'oublier ils ont hemotoxine aussi.

Bref c'est l'enfer.     
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shinji
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« Répondre #1 le: 25 Janvier 2016 à 10:32:36 »

C'est en effet la formation savonnette par excellence et encore, pas optimisée au maximum (voir là pour plus de perversité : http://alkemy.webkido.com/index.php?topic=2457.0).

Face à celà, il n'y a pas de solution miracle. Il te faut :
- un ou plusieurs Tuaregs et éventuellement araoui
- jouer le scénario et ne pas attaquer sauf avec tes archers
- avoir que des def12 pour un maximum de serrage de fesse pendant les attaques (çà ne tiendra pas longtemps d'ailleurs quand il utilisera des sentinelles cornues).


Je te proposerai bien une liste du style : Araoui, Oracle, 2 Tuaregs, 1 mehariste et 1 gardien Ermadhi pour 179 points.

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nicoleblond
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« Répondre #2 le: 25 Janvier 2016 à 14:06:56 »

Le combo pitekica + chamane crapaud, c'est l'enfer  Grimaçant
Déjà, je dirai pour les guerriers tonnerre, ne t'embête pas à les attaquer. Ils ont beaucoup de point de vie (12) et ça demande beaucoup de PA à une figurine pour s'en débarrasser ou bien à un guerrier élite (ghulam) avec un peu de réussite.
Ce sont pas des super combattants, surtout si tu as du 11 en DEF, ils peuvent te faire mal lors de la charge, mais une fois au combat, dans le meilleur des cas, ils ne te touchent pas, dans le pire, ils vont faire du DOM à coup de double masse ou masse / hache...

Donc, concentre toi plutôt sur le scénario, laisse les guerriers tonnerre tranquille, et à la limite, s'il faut que tu enlèves du PA, supprime les lance-ruche.

Mais ta cible principale, c'est de supprimer le chamane, qui effectivement, comme tu l'indiques, peut absorber les DOM, peut soigner les nombreux points de vie que tu as enlevé, et en plus, si ton adversaire se débrouille bien, peut te lancer la fureur animal qui peut faire très mal.

S'il y a Pitekica dans la liste, la cible principale, c'est lui, d'autant plus avec le chaman. Le combo des 2 est redoutable. Les figurines tuées vont être retirées à la fin du tour si pitekica est dans les 8 pouces, et elles peuvent être soignées avant ça si le chamane n'a pas encore été activé. Donc, grand 1, supprimer pitekica, puis en 2, supprimer le chamane. Bien sûr, c'est plus facile à dire qu'à faire. Si les 2 sont en fond de cour, joue le scénario puisque ton adversaire va laisser en fond de cour 7 PA (pitekica + chamane). Logiquement, tu devais avoir plus de PA que ton adversaire sur un scénario type bornes ou coffres (s'il laisse pitekica et le chamane en retrait).
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shinji
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« Répondre #3 le: 25 Janvier 2016 à 14:17:46 »

Par contre, s'il rajoute une sentinelle cornu dans son équipe, çà devient quasi impossible sauf si l'adversaire fait l'erreur de l'envoyer loin à l'aventure.

On parle ici d'une brute quasi immortelle si tu n'as pas achevé le chaman...

Ou alors, il te faut remplacer le cheik par Ibrahim pour une compo à 180 points. C'est le seul qui peux résister grâce à son coup brutal et à son enchainement aux assauts d'une sentinelle
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carjac
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« Répondre #4 le: 25 Janvier 2016 à 19:23:17 »

OK, déjà merci pour vos réponse. Souriant

Donc si j'ai bien compris il faut se concentrer sur le scénar et envoyer les figs a 11/12 d'armure sur les g.t afin de les stopper et tenter de se débarrasser du chaman .


Shinji: ta liste semble intéressent mais j'ai quelle que questions: les tuaregs je leur fais jouer le scénario tout en tirant (pisteur+déplacement+ tir) avec le gardien pour les protéger ?
Et comment jouer l'oracle?
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« Répondre #5 le: 25 Janvier 2016 à 21:50:22 »

Donc si j'ai bien compris il faut se concentrer sur le scénar et envoyer les figs a 11/12 d'armure sur les g.t afin de les stopper et tenter de se débarrasser du chaman .
Les guerriers tonnerre, je te conseillerai plutôt de les ignorer. Ils ont beaucoup de points de vie, et il va te falloir en moyenne 3/4 PA (avec de la groupe de base type jaraya) pour réussir à en tuer 1. Donc, laisse-les "tranquille" et si tu veux éliminer des figurines, focalise toi plutôt sur le chamane, les lance-ruche et surtout pitekica s'il est joué. Après, tout dépend du scénario et la façon dont joue ton adversaire. Si les guerriers tonnerre sont en mode combat, c'est très bien, laisse les venir vers toi, laisse-les dépenser des PA pour le combat et de ton côté, utilise tes PA pour jouer le scénario et prendre de l'avance. S'il joue le scénario avec les guerriers tonnerre, il faut que tu te débrouilles pour avoir 4 fig à 2 PA pour prendre de l'avance.

Shinji: ta liste semble intéressent mais j'ai quelle que questions: les tuaregs je leur fais jouer le scénario tout en tirant (pisteur+déplacement+ tir) avec le gardien pour les protéger ?
Là encore, tout dépend du scénario. Sur des scénarios type marché de la corne ou spores, ils sont super intéressants pour le déplacement et vont te donner de l'avantage (17 pouces de mouvement en 1 tour contre 10 pouces pour les guerriers tonnerre ou 8 pouces pour les lance-ruches).
Sinon, effectivement, tu peux faire pisteur + 1 marche + 1 tir. Et là aussi, ne vise pas les guerriers tonnerre. Vise pitekica, le chamane ou les lance-ruches.

Et comment jouer l'oracle?
Soit en mode scénario, ou bien utilise-là pour lancer la 2ème formule qui est vraiment très puissante (prémonition). Ca va dans le sens de jouer le scénario. Tu fais jouer tes figurines pour le scénario et l'oracle est en retrait. Tu la concentres 2 fois et tu lances la prémonition. Toutes les figurines amies dans un rayon de 8 pouces (amélioration de 4 pouces) pourront réagir gratuitement même si elles n'ont plus de PA. Par exemple, si tu as une figurine qui a dépensé 2 PA pour jouer une borne, même si elle se fait charger par un guerrier tonnerre, elle pourra réagir et taper...
Ou bien, tu peux aussi utiliser la 1ère formule pour faire relancer un dé à une figurine amie. Ca peut être un ghulam par exemple si un jet de dé n'est pas très "puissant", ou bien un tir d'araoui, ou un coup d'ibrahim.
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colorful walosi


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« Répondre #6 le: 20 Janvier 2017 à 17:40:39 »

A te lire, je me demande si vous avez bien noté que les crapauds sont aussi affectés par les ruches (sauf les lance-ruches).

Pour jouer scenario tu peux tester Kabircheikh Hakim Ibn Khalid avec son immunité diplomatique c'est le genre de surprise qui peut déstabiliser ton adversaire.
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