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Auteur Fil de discussion: Intrigue pour un premier test  (Lu 17501 fois)
Khalid
Compagnon Alchimiste
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« le: 15 Novembre 2015 à 22:25:15 »

Hello,

J'aimerais votre avis sur le début d'intrigue que j'ai mis en place, c'est vraiment dans les grandes lignes mais j'aimerais faire un truc qui tienne la route un minimum.

Sur la piste de Shall

Les joueurs se retrouvent autour d'un point de rassemblement non loin de Bab-el-Assad. Ils sont tous des mercenaires, des aventuriers qui ont été payé en avance par un mystérieux "entrepreneur".



Aucun d'entre eux ne se connait et visiblement le contact n'est pas encore présent. C'est l'occasion de se présenter et de faire connaissance.

Quand la nuit tombe, un khaliman drapé de noir s’avance vers l'assemblée. Il est suivi de plusieurs individus, de montures et d'une charrette.

Il finit de régler la totalité du contrat. Si les joueurs demandent ce qui les empêchent de s'en aller, il leur est indiqué que cela serait probablement leur dernière erreur en ce monde.

Les joueurs ont pour premier objectif de rejoindre leur nouveau contact dans la ville de Joyau. Il leur donne un mot de passe et la réponse qui en est attendue : "Le vase est-il intact ?" "Non, il est brisé". Il leur est recommandé de voyager de nuit. Si les joueurs voyagent de jour, ils seront attaqué par des membres de Shall.

Arrivé dans la ville, ils doivent se repérer et ensuite se diriger vers le quartier des voyageurs. Leur contact est un homme triadique jovial, Chen, qui les acceuille à bras ouverts. Il leur donne des tenues locales et les invite à laisser leur équipement ici pour la nuit afin de ne pas se faire remarquer car il est vital pour la mission de rester discret (pas une option). Leur logement se trouve de l'autre côté de la rue, en face de la résidence.
Si les joueurs demandent ce qu'ils font ici, le contact leur parle brièvement de contre carrer les plans de Shall qui semble actif dans le quartier des architectes mais qu'ils en parleront plus demain et en détail.



Les joueurs ont la possibilité de mettre leur or dans le coffre fort du contact ou de la garder sur eux.

Le matin un cri retentit. Le cri provient de la résidence en face. L'un des joueurs qui dort près de la fenêtre voit une servante s'enfuir en hurlant de la masure.

Les joueurs s'habillent rapidement et courent vers la maison d'en face (normalement). A l'arrivée dans la pièce où leur contact les avait accueilli, se trouve le corps sans vie de celui-ci. Leurs équipements ont été volés et leur or si ils l'avaient laissé.

Recherche d'indice :
- Si ils ont été attaqué en chemin, la dague est la même que celle de l'attaquant du trajet.
- Traces de pas marqués par le sang qui vont vers une porte arrière.
- Des papiers à moitié brûlés dan l'âtre : il est question du Commissaire-Priseur et d'une estimation de date, entre un et deux sélènes.
- Dans la main du contact, une bague comportant un blason représentant un cheval, probablement arraché durant l'agression.
- La mort n'est pas très récente.



Différents choix :
- Si ils leur restent de l'or, faire leurs courses (découverte du système de dégâts lié aux équipements).
- Enquêter sur la bague (...).
- Suivre la piste qui mène à l'arrière, direction les égouts. (mène au quartier architecte)
- Renseignement sur la ville et sur le commissaire priseur (dépend de leur capacité, milieu social).
- Voir avec un forgeron/marchand d'arme pour des infos sur la dague (fausse piste).
« Dernière édition: 15 Novembre 2015 à 23:15:30 par Khalid » Journalisée
Mehapito
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« Répondre #1 le: 15 Novembre 2015 à 22:35:21 »

Difficile de dire quelque chose quand on ne sait pas où tu vas.
J'aurais juste tendance à dire que tes joueurs risquent de se demander pourquoi ils sont là...
Evoquer le Shaal dès leur première mission me semble délicat.
Journalisée
Khalid
Compagnon Alchimiste
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Messages: 61



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« Répondre #2 le: 15 Novembre 2015 à 23:15:09 »

Citation
J'aurais juste tendance à dire que tes joueurs risquent de se demander pourquoi ils sont là...
Evoquer le Shaal dès leur première mission me semble délicat.

Justement, ils n'en savent rien. Lorsque le contact de Joyau cite Shall, c'est au détour de la conversation sans expliquer ce que c'est et les joueurs n'ont aucune idée de ce que c'est. Ils sont payés sans le savoir par la loge mais en se retrouvant plongés dans le combat entre Shall et la loge malgré eux, ils vont apprendre les enjeux de tout cela et éventuellement se faire recruter par la loge.

En gros, ils se retrouvent dans une ville inconnue, avec leur contact assassiné, leurs biens volés et comme seul indice concret le nom "Shall". La parfaite situation merdique en somme.

Je pense être assez descriptif aussi, histoire de les amener dans l'univers assez unique d'Alkemy. Le final est de déjouer une tentative d'assassinat à l'encontre du commissaire priseur par le juriste du quartier des architectes. Et j'ai en tête quelques moments clefs comme passer par des classiques moment "taverne", "prison" et des cheiks comme "alliés de circonstances"...

T'en penses quoi ?
« Dernière édition: 16 Novembre 2015 à 11:27:59 par Khalid » Journalisée
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