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Auteur Fil de discussion: Liste des compétences et formules  (Lu 2286 fois)
Olivier.B
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« le: 08 Octobre 2014 à 14:33:49 »

Voici une liste actualisée des compétences et formules prenant en compte les diverses petites retouches sur les règles du jeu.

Merci de ne pas poser de question dans ce sujet.
Si vous avez une question sur les règles ouvrez un nouveau sujet.
Si vous repérez une erreur dans la liste (ce qui est tout à fait possible), de même ouvrez un nouveau sujet.

Merci à tous.
« Dernière édition: 08 Octobre 2014 à 14:41:34 par Olivier.B » Journalisée
Olivier.B
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« Répondre #1 le: 08 Octobre 2014 à 14:34:31 »

Alchimiste du Cercle Extérieur
A la fin d'une action, lorsque l'alchimiste puise dans un décor contenant un pion composant de son élément, il en récolte 4. Pour un pion composant d'un autre élément, il en récolte 2. Un alchimiste ne peut récolter qu'un seul pion composant par tour.

Alchimiste du Cercle Intérieur
A la fin d'une action, lorsque l'alchimiste puise dans un décor contenant un pion composant de son élément, il en récolte 6. Pour un pion composant d'un autre élément, il en récolte 2. Un alchimiste ne peut récolter qu'un seul pion composant par tour. Un alchimiste du Cercle Intérieur bénéficie d'un dé Bonus pour ses jets d'alchimie.

Allonge
Les figurines dotée de cette compétence n’ont pas besoin d’être en contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles. Un joueur peut choisir de mesurer à tout moment la portée d’Allonge de sa figurine. Il ne peut mesurer la portée d’Allonge d’une figurine adverse. Lors d'un désengagement, une figurine avec Allonge qui perd le jet de REF en opposition ne peut pas être blessée par des figurines sans Allonge. Une figurine sans Allonge ayant été chargée par une figurine avec Allonge, mais sans être en contact, peut l'engager lors de son activation.

Animal Sauvage
Un Animal Sauvage ne peut être recruté dans une troupe que s'il est associé à un Dresseur. Un Animal Sauvage n'est pas considéré comme un membre du peuple dans lequel il est recruté et n’est pas affecté par la compétence Chef. Un Animal Sauvage ne peut pas remplir les conditions de scénario. Un Animal Sauvage ne peut pas jouer la CC Parade.

Bond
Le Bond peut être utilisé pendant une marche, charge ou course, pour sauter au-dessus de figurines et obstacles de taille 3 ou moins. Ce n'est pas un mouvement supplémentaire. La longueur d'un bond ne peut pas être plus grande que la valeur de marche de la figurine. De plus, une figurine dotée de Bond peut charger des figurines qu'elle ne voit pas au début de son mouvement. Elle ne peut pas finir son mouvement sur un élément de décor inaccessible.

Botte (X)
La figurine dotée de cette compétence peut utiliser la CC spéciale nommée X.

Cavalerie
Lors d'une charge, une figurine dotée de cette compétence obtient 2 dés bonus à son jet de COM au lieu d'un seul et lit les résultats dans le tableau de DOM une colonne à droite. Cumulable avec la CC Brutale.

Chef
Une figurine dotée de cette compétence possède une aura dont le rayon est égal à son Esprit. Toute figurine amie située dans cette aura peut remplacer son Esprit par celui du Chef pour tout jet associé à cette caractéristique. De plus, un Chef utilise toujours les dés blancs pour le jet d'initiative.

Coriace x
Dès qu’elle subit des DOM lors d’un jet de COM ou de TIR, une figurine dotée de cette compétence réduit de x la valeur des DOM infligés jusqu’à un minimum de 1. Cette compétence est sans effet sur les DOM infligés directement sans jet de dés. Les effets Coriace/+x provenant de plusieurs formules ne se cumulent pas.

Dresseur
Une figurine dotée de cette compétence peut se voir associée autant de figurines dotées de la compétence Animal Sauvage que son nombre de PA. Une fois par tour, la carte des figurines associées au Dresseur peut être activée ou réactivée juste après l'activation de celui-ci. Cette activation a lieu avant que l'adversaire ne reprenne la main et suit les règles normales d'activation. Tant qu’un Animal Sauvage est à portée d’Esprit du Dresseur, l’animal peut substituer son Esprit par celui du Dresseur pour tout jet associé à cette caractéristique.

Effrayant x
Avant qu'un combat soit initié par ou contre une figurine dotée de cette compétence, la figurine adverse doit effectuer un jet d’ESP d’une difficulté de ( X ). Si c’est un échec, tant qu’elle sera en combat avec cette figurine, elle subira un dé malus à tous ses jets. Les effets de plusieurs figurines effrayantes sont cumulatifs.

Enchaînement
Quand une figurine dotée de cette compétence réussit un jet de COM lors d'une CC d'attaque, qu’elle ait infligé des DOM ou pas, elle peut tenter immédiatement et gratuitement un second jet de COM contre le même adversaire, avant que celui-ci ne puisse répliquer. Pour le second jet de COM, l'adversaire est Inactif et les DOM sont décalés une colonne à gauche dans le tableau de DOM. Elle ne peut obtenir qu’un jet de COM supplémentaire par CC jouée.

Enchevêtrement
Dès qu'une figurine dotée de cette compétence initie un combat ou qu'un combat est initié contre elle, elle effectue au préalable un jet de COM gratuitement et sans réaction adverse. Si le jet de COM est réussi, les DOM ne sont pas infligés mais la figurine adverse est considérée comme enchevêtrée. Tant qu'elle est en combat avec la figurine dotée de cette compétence, la figurine enchevêtrée a un dé malus pour tous ses jets de COM ainsi que -2 à la DEF. Si elle veut se désengager du combat, elle doit dépenser 1 PA avant d'effectuer son action de mouvement.

Expert (x)
Une figurine dotée de cette compétence gagne 1 dé bonus à son jet de COM lorsqu’elle choisit la CC (x).

Feinte
Une figurine dotée de cette compétence peut, après que les deux adversaires ont révélé leur CC, échanger sa CC par Inactif. La Feinte ne peut pas être utilisée lors d'une charge.

Furtivité
Une figurine dotée de cette compétence peut être déployée après toutes les autres figurines. Elle est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée ou engagée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle. Si une figurine déclare une charge contre elle et qu’elle se trouve à plus de 4 pouces, la charge est ratée, elle effectue une marche sans se placer au contact de la figurine Furtive.

Garde
Une figurine dotée de cette compétence protège toute figurine amie qui se trouve à 2 pouces ou moins d’elle. Lorsqu’une figurine gardée est la cible d’un tir, d’une formule, d’une charge ou d’un engagement, le Garde peut prendre sa place gratuitement. L'emplacement des deux figurines est échangée et aucun mouvement de réaction ou tir ne peut être joué par le Garde. Cette compétence est sans effet si le Garde est déjà en combat ou s'il est lui-­même ciblé par la même action que la figurine qu’il garde. Son utilisation se déclare après que tous les effets d’une action ont été annoncés (par exemple, les améliorations d'une formule).

Hémotoxique
Tant que la figurine dotée de cette compétence est en état grave (jaune) ou critique (rouge), lorsqu’un adversaire en contact lui inflige des DOM par une attaque, elle lui inflige 1 DOM en retour.

Maître (Combat)
Une fois par tour, au cours de son activation ou en réaction, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement une action de combat.

Maître (Tir)
Une fois par tour, au cours de son activation ou en réaction, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement une action de tir.

Perce-Armure (Combat)
Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence effectue des DOM en combat, elle ne tient pas compte des effets de la compétence Coriace.

Perce-Armure (Tir)
Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence effectue des DOM au TIR, elle ne tient pas compte des effets de la compétence Coriace.

Pisteur
Une fois par tour, au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement une marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement, mais n’est pas considéré comme une action.

Ruade
Lorsqu'elle effectue un désengagement, une figurine dotée de cette compétence obtient un dé bonus pour le jet de REF en opposition.

Sans Faille
Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence utilise la CC Parade, elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de COM avant d'effectuer le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut pas être relancé.

Sans Peur
Une figurine dotée de cette compétence n’a pas besoin d’effectuer de jet d’ESP contre les figurines Effrayantes. Elle réussit automatiquement le jet.

Tireur Emérite (1 ou 2)
Une figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quel que soit l’origine de ce dernier (Furtivité, décor, figurine, contact). Elle peut utiliser cette compétence une ou deux fois par tour, suivant le chiffre indiqué. L’utilisation de cette compétence est à annoncer juste avant le jet de TIR.
« Dernière édition: 21 Avril 2017 à 10:26:03 par Olivier.B » Journalisée
Olivier.B
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« Répondre #2 le: 08 Octobre 2014 à 14:35:10 »

AVALON
Transfert Vital
Une fois par activation, le Diacre Leodegarius peut transférer 1 DOM à un ou plusieurs Avaloniens amis se trouvant à 4 pouces ou moins de lui. Il ne peut transférer qu'1 seul DOM sur chaque figurine.

Huile Corrosive (0)
2 Terres / 2 p / auto
La formule cible un Avalonien ami à portée ou le Diacre lui-même. Pour son prochain jet de COM, la cible augmente le nombre de DOM qu'elle inflige en combat de 1.
- 1 pour 1 cible supplémentaire.
- 2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où la cible a infligé des DOM.

Liaison Corruptive (3)
3 Terres / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie (ou le Diacre lui-même) et ennemie à portée. La figurine amie subit un nombre de DOM égal au restant de ces points de vie. Le joueur Avalonien détermine ensuite ses améliorations. Puis il répartit autant de DOM entre les cibles ennemies que les points de vie jaune et rouge cochés de la figurine amie.
- 2 pour une cible ennemie supplémentaire à portée ou
- 3 pour deux cibles ennemies supplémentaire à portée ou
- 4 pour trois cibles ennemies supplémentaire à portée.

Icône
Une fois par tour, un ami à 2 pouces de Caelina peut la garder comme s'il possédait la compétence Garde.

Oraison de la Roche (0)
2 Terres / 3 p / auto
La formule cible Caelina elle-même. La portée indique une aire d'effet autour d'elle. Elle et toutes les figurines amies dans l'aire d'effet acquièrent les compétences Coriace/1 (ou Coriace +1 si elle possède déjà la compétence) et Botte (Robuste). La formule prend fin à la fin du tour lorsque Caelina est blessée.
- 1 pour 1 p supplémentaire de portée.
- 3 pour +1 à la valeur de coriace.

Bénédiction Mortelle (3)
3 Terres / 6 p / auto
La formule cible une figurine amie à portée (ou Caelina elle-même). La formule prend effet lorsqu'une CC Attaque est résolue contre la cible. L'adversaire de la cible subit un nombre de DOM égal à la compétence Coriace de la cible.
- 1 pour 1 cible supplémentaire.
- 2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où une CC est résolue contre la cible.

Connétable-Templier
Quand Lotharius est recruté dans une troupe Avalonienne, les Templiers voient leur limitation de recrutement passer à 2. Tant que Lotharius est en jeu, tous les Novices du Temple acquièrent la compétence Expert (Brutale).

Maitre des herbes et des poisons
Au début d'un tour, Mordren peut choisir un des effets suivants. Chacun ne peut être choisi qu'une fois par partie.
- Sève toxique d'excroissance du Beathacrann : durant le tour, les figurines ayant perdu au moins 2 points de vie suite à une attaque de Mordren voient leur COM tomber à 2 jusqu'à la fin du tour.
- Poudre de racine de la baronnie de Cumasc : Mordren acquiert la compétence Coriace/1 jusqu'à la fin du tour.
- Vapeurs scellées de la Baronnie maudite : la prochaine figurine à laquelle Mordren inflige des DOM en combat ne pourra plus se déplacer jusqu'à la fin du tour.
- Herbes stimulantes du monastère des Complies : les valeurs de déplacement de Mordren deviennent 5/7/12 jusqu'à la fin du tour.

Autorité Religieuse
Une fois par tour pendant son activation, le Prêtre peut désigner une figurine amie non héros et non alchimiste à portée d'Esprit. Cette figurine peut effectuer immédiatement une action qui nécessite normalement 1 PA.

Prière aux pierres (0)
3 Terres / 2 p / auto
La formule cible le Prêtre lui-même. La portée indique une aire d'effet autour du Prêtre. Lui et tous les Avaloniens amis dans l'aire d'effet bénéficient de la compétence Coriace/1. Si la figurine possède déjà la compétence, la valeur du Coriace est augmentée de 1. La formule prend fin dès que le Prêtre est blessé.
- 1 pour 1 p supplémentaire de portée.

Litanie des Ronces (2)
3 Terres / 8 p / auto
La formule cible un Avalonien ami à portée ou le Prêtre lui-même. Chaque fois que la cible subit des DOM par une attaque d'une figurine en contact, cette dernière subit 1 DOM en retour. La formule dure jusqu'à la fin d'un tour où la cible est blessée.
- 1 pour 1 cible supplémentaire à portée.
- 2 pour 1 DOM supplémentaire infligé.

Impassible
Tant qu'ils se trouvent à 4 pouces ou moins du Frère-Collecteur, les figurines amies non-Héros et le Frère-Collecteur lui-même ne peuvent obtenir de dé malus à leurs jets de dés.  

Angelus Vitae (0)
2 Terres / 6 p / auto
La formule cible un Avalonien non-héros ami ou le Frère-Collecteur lui-même. Pour son prochain jet de COM, la cible acquiert la compétence Expert (Brutale). Si elle possédait déjà cette compétence, elle acquiert la compétence Expert (Normale) à la place.
- 2 pour 1 cible supplémentaire à portée.
- 2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où la cible joue une CC autre que inactif.

Bienveillance du Beathacrann (2)
1 Terre / 8 p / auto
La Formule cible un Avalonien ami à Portée ou le Frère-Collecteur lui-même. Jusqu'à la fin du tour, pour tous ses jets, la cible peut choisir de gagner un dé bonus. Si un jet de dé qui a bénéficié de cet effet est un échec au final, la DEF de la cible devient 2 jusqu'à la fin du tour.
- 2 pour 1 cible supplémentaire à portée.

Borné
Le Colosse Avalonien ne peut pas bénéficier des effets, ni être la cible de compétences, capacités spéciales et de formules amies.
« Dernière édition: 06 Avril 2016 à 14:31:39 par Olivier.B » Journalisée
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« Répondre #3 le: 08 Octobre 2014 à 14:35:45 »

AURLOK
Nuée de Corbeaux

Une fois par tour, Tamel'Seh peut mesurer une distance avant de déclarer une action. Toute figurine ennemie en contact avec Tamel'Seh a un dé malus à tous ses jets de COM.

Rapidité de Koga (0)
2 Terres / 6 p / auto
La formule cible un Aurlok ami non-héros à portée. La cible augmente ses valeurs de mouvement de 1/1/2 jusqu'à la fin du tour. Un tireur ne peut pas avoir de bonus de visée lorsqu'il tire sur la cible de la formule.
- 2 pour 1 cible supplémentaire à portée.

Lance Tellurique (3)
3 Terres / 10 p / auto
La formule cible un Aurlok ami non-héros à portée. La cible acquiert les compétences Allonge, Expert (Brutale) et Perce-Armure (Combat) jusqu'à la fin du tour.
- 2 pour 1 cible supplémentaire à portée.

Batraciens Toxiques
Au début de son activation, Ca'apiti lèche un batracien et choisit l'un des effets suivants, qui durent jusqu'à ce qu'il lèche un autre batracien.
Crapaud Buffle : la figurine acquiert Coriace/+1
Rainette Jaune : la figurine acquiert Pisteur et REF+2
Rainette Noire : la figurine acquiert COM+1 et DOM +1

Leader du Loup
Lorsque Wolitse est recruté, tous les guerriers-tonnerre du loup acquièrent la compétence Furtivité tant que Wolitse est vivant.

Vision de l'esprit
Une fois par tour, durant son activation, Watanka peut désigner une figurine à portée d'Esprit. Les effets de la Vision durent jusqu'à la fin du tour.
- Si la figurine désignée est une figurine ennemie, celle-ci ne peut plus bénéficier des effets de couvert ni de la compétence Furtivité.
- Si la figurine désignée est une figurine amie, cette figurine acquiert la compétence Furtivité. Si elle l'avait déjà, elle ne peut plus être la cible de tirs.

Poigne de fer
Pour tous ses jets de COM, quel que soit son état de santé, Tanka Wanka peut remplacer un dé de couleur par un dé blanc.

Empathie
Lorsqu'un Aurlok ami est blessé et qu'il se trouve à 6 pouces ou moins du Chaman-Médecine, le Chaman-Médecine peut subir 1 DOM à sa place. Le Chaman-Médecine ne peut pas utiliser cette capacité s'il ne lui reste qu'1 point de vie. Il ne perd pas de niveau de concentration quand il utilise cette capacité.

Baiser de Walosi (0)
3 Terres / 8 p / auto
La formule cible un Aurlok ami à portée ou le ­chaman lui-même. La cible est ­soignée d’un point de vie.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée
- 2 pour une case de vie soignée supplémentaire

Fureur Animale (2)
2 Terres / 8 p / cible
La formule cible une figurine ennemie à portée. La cible subit un nombre de DOM égal au nombre de points de vies jaunes cochés du Chaman.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée.

Volonté des Anciens
Lorsque le Chaman-Nuit subit des DOM, il peut choisir de dépenser deux pierres alchimiques pour éviter de perdre son niveau de concentration actuel.

Hurlement Funeste (0)
2 Terres / 6 p / auto
La formule cible le Chaman-Nuit lui-même. Le Chaman-Nuit acquiert la compétence Effrayant (12) jusqu'à la fin du tour. La portée indique une aire d'effet autour de lui. Toutes les figurines ennemies à portée doivent réussir un jet d'ESP ou subir les effets de la compétence jusqu'à la fin du tour.
- 1 pour 1p de portée supplémentaire.
- 1 pour augmenter le niveau de la compétence effrayant de 1.

Convocation des Anciens (3)
6 Terres / 6 p / auto
La formule permet au Chaman-Nuit d'invoquer un Esprit-Ancêtre ou un Esprit-Héros à portée. Celui-ci pourra être activé normalement durant le tour où il est invoqué. Un seul Esprit peut être invoqué à la fois et chaque type d'Esprit ne peut être invoqué qu'une fois par partie. Si le Chaman-Nuit meurt ou perd son dernier niveau de concentration, l'Esprit disparaît. Un Esprit ne peut pas être recruté dans une troupe, il doit être invoqué.

Tambour de Guerre
L’effet dure tant que l'Aurlok porteur du Tambour de Guerre est en état Indemne (blanc) ou Grave (jaune). Lui et tous les Aurloks amis en combat à une portée de 6 pouces ou moins de lui bénéficient d’un dé bonus sur leurs jets de COM lorsqu’ils jouent une CC Attaque. Ce dé bonus n’est pas cumulable avec le dé bonus de charge. Ils ne peuvent pas jouer les CC Parade ou Inactif pendant leur activation.

Cor de Guerre
L’effet dure tant que l'Aurlok porteur du Cor de Guerre est en état Indemne (blanc) ou Grave (jaune). Toutes les figurines ennemies en combat et à une portée de 6 pouces ou moins du Cor de Guerre appliquent les effets suivants : en État Indemne (blanc), elles jettent les dés jaunes durant le combat. En État Grave (jaune), elles jettent des dés rouges.

Possession de Waga
Dès que le Guerrier Manitou ou une figurine Aurlok amie à 6 pouces de lui subit 1 point de DOM infligé par une figurine ou un effet ennemi, cochez une case sur la ligne de possession de celui-ci (il en possède 10). Les DOM subis par la compétence Empathie n'ont pas d'effet. Lorsque toutes les cases sont cochées, remplacez la figurine du Guerrier-Manitou Auroch par celle du Guerrier-Manitou Possédé. Celui-ci conserve les effets de jeu, le nombre de PA dépensé ainsi que les DOM subit par le Guerrier-Manitou précédemment.

Choc Tellurique
Une fois par tour, lors de son activation, le Guerrier-Manitou peut gratuitement activer Choc Tellurique. Toute autre figurine se trouvant à 4 pouces ou moins du Guerrier-Manitou Possédé perd immédiatement 1 PA.

Lancer de Ruches
Un Lance-Ruches possède 3 ruches pour toute la partie. Une fois par tour, le Lance-Ruches peut lancer une ruche gratuitement. Il peut lancer des ruches supplémentaires pour 1 PA par ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs dans sa ligne de vue jusqu'à 10 pouces de lui pour représenter chaque ruche lancée. Les marqueurs ruche font 1 pouce de diamètre et sont de taille 0.

Abeilles
Les Abeilles sont liées à un marqueur ruche. Au moment du placement d'une ruche, toutes les figurines à 2 pouces ou moins de la ruche subissent un jet de COM de valeur 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction possible. Toute figurine effectuant un mouvement, une action ou une réaction à 2 pouces ou moins d'une ruche subit une attaque des Abeilles. Une figurine dans la portée de plusieurs ruches subira autant d'attaques que de ruches, limité à un jet par ruche et par tour. Retirez immédiatement le marqueur ruche si les Abeilles infligent 3 DOM lors d'une attaque. Le Lance-ruches est immunisé aux effets des Abeilles.

Esprit
Un Esprit est considéré comme ayant la compétence Sans Peur. De plus, il ne peut pas être la cible d'alchimie, amie ou ennemie. Un Esprit peut se désengager sans effectuer de jet de REF en opposition.
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« Répondre #4 le: 08 Octobre 2014 à 14:36:16 »

TRIADE
Acrobate

Lorsque Xian Ling subit des DOM en combat, il peut choisir d'effectuer un jet de REF d'une difficulté égale au résultat du jet de COM obtenu par son adversaire. Si c'est une réussite, il ne subit aucun DOM. De plus, tant que Xian Ling est en état Indemne (blanc) ou Grave (jaune), il obtient un dé bonus à son jet de REF.

Diversion Aérienne (0)
2 Airs / 4 p / auto
La formule cible deux figurines amies à portée. Les deux figurines échangent leur position. Aucun jet de désengagement n'est nécessaire si les figurines sont en combat avec une figurine ennemie.
- 2 pour 1 p supplémentaire de portée.

Railleries Mortelles (3)
3 Airs / 6 p / cible
La formule cible une figurine ennemie aux aguets à portée. La cible subit un malus de -1 en COM jusqu'à la fin du tour. A la fin de son activation, si elle n'a pas jouée de CC autre que Inactif, elle subit 3 DOM.
- 1 pour une cible supplémentaire à portée.
- 2 pour un DOM supplémentaire.

Tacticien
Une figurine dotée de cette compétence effectue ses jets d’initiative avec un dé bonus.

Stratège
Lorsque Fu Nihao est recruté, son adversaire doit obligatoirement déployer toutes ses troupes en premier sauf celles disposant de la compétence Furtivité. Le joueur ayant recruté Fu Nihao déploie ses troupes ensuite. Puis les troupes possédant la compétence Furtivité sont déployées, en commençant par le joueur qui s'est déployé en premier. Les autres règles concernant le déploiement sont appliquées. Si les deux joueurs ont recruté Fu Nihao, cette capacité est sans effet et les règles normales de déploiement sont appliquées.

Rapide comme l'éclair
Lorsqu'une figurine adverse quitte son contact, Feng Sao n'a pas besoin d'effectuer de jet de REF en opposition pour pouvoir effectuer gratuitement une attaque en lisant les DOM une colonne à gauche. Il peut effectuer cette attaque même si normalement, la situation ne le permet pas.

Tornade Acérée (2)
6 Airs / 6 p / auto
La formule cible Feng Sao lui-même. La portée indique une aire d'effet autour de lui. Feng Sao effectue un jet d'Alchimie sans difficulté. Toute figurine se trouvant dans l'aire d'effet (les figurines entièrement cachées par des décors ne sont pas affectées) doit effectuer un jet de REF supérieur ou égal au résultat du jet d'Alchimie de Feng Sao. Toute figurine qui rate ce jet est automatiquement déplacée dans la direction opposée à Feng Sao et d'une distance en pouces égale à son niveau de concentration. Chaque figurine ainsi déplacée subit 1 DOM par pouce parcouru même si elle est stoppée avant par un obstacle. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être en contact. Les figurines qui étaient en combat n'effectuent pas de jet de désengagement. La formule prend fin une fois les effets résolus.
- 2 pour repousser d' 1 pouce supplémentaire.
- 1 pour ajouter 1 au jet final d'alchimie.

Opportuniste
Une fois par tour, Chen Sze peut choisir de s'activer ou se réactiver juste après qu'une figurine Ombre ou Murmure ait été activée durant le tour. Son activation a lieu avant que l'adversaire ne reprenne la main.

Maîtrise Alchimique
Une fois que la formule d’un Alchimiste du Long Soupir est consumée, si le résultat est un échec, l’Alchimiste peut dépenser des pierres alchimiques afin d’augmenter son résultat final. Il peut dépenser 1 pierre alchimique pour augmenter le résultat final de 1. Le nombre de pierres ainsi dépensé est limité par son niveau de concentration +1.

Influence du vent (0)
1 Air / 8 p / cible
La formule cible une figurine ennemie à portée. La cible subit 1 dé malus à ses jets de REF et lit les DOM une colonne à gauche lors de ses jets de COM.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée.

Bourrasque Violente (2)
2 Air / 8 p / cible
La formule cible une figurine ennemie à portée qui est considérée comme mise à terre. Tant que la cible ne dépense pas 1 PA lors de son activation pour se relever, sa DEF est égale à 8, elle ne peut agir, ne peut bénéficier de la règle aux aguets, ni bénéficier d'une attaque contre un adversaire se désengageant d'un combat dans lequel elle se trouve.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée.

Soutien Alchimique
Une fois par tour durant son activation, un Disciple peut transmettre gratuitement tout ou une partie de ses composants à un alchimiste ami en contact.

Légèreté du Vent (0)
2 Airs / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie non héros de taille 2 ou 1 à portée. La cible obtient Pisteur jusqu'à la fin du tour. Ou, la cible peut se désengager sans effectuer de jet de REF en opposition jusqu'à la fin du tour.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée.
- 1 pour cumuler les deux effets.

Contrôle Alchimique
Un alchimiste de l'Ecole du Soleil de Cristal ne perd pas de niveau de concentration lorsqu'il subit des DOM que si le nombre de ces DOM infligés est strictement supérieur à son niveau de concentration actuel.

Tourbillon aveuglant (0)
1 Air / 4 p / auto
La formule cible l'Alchimiste lui-même. La portée indique une aire d'effet autour de lui. Toutes les figurines amie à portée gagnent la compétence Furtivité. De plus, toute figurine qui tente d'effectuer un tir sur une figurine aux aguets avec la compétence Furtivité dans l'aire d'effet aura un dé malus à son jet. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
- 2 pour 1 p de portée supplémentaire.

Souffle Vengeur (2)
2 Airs / 8 p / auto
La formule cible l'Alchimiste lui-même. La portée indique une aire d'effet autour de lui. L'Alchimiste peut dépenser une pierre alchimique afin d'augmenter de 1 tout jet de COM ou de TIR, ou tout DOM infligés par une figurine non-héros amie dans l'aire d'effet. Il peut utiliser cet effet autant de fois qu'il le souhaite par tour mais il ne peut pas dépenser par tour plus de pierres que son niveau de concentration. La formule prend fin lorsque le niveau de concentration de l'alchimiste tombe à 0.

Larbin
Un Chinge peut extraire des composants alchimiques comme un alchimiste. Il ne peut en récupérer que 2 par extraction. Il ne peut transporter que 2 composants à la fois et peut les transmettre gratuitement à un alchimiste en contact lors de son activation.

Arme Alchimique
Lors d'un combat contre un alchimiste, un Inquisiteur de la Garde Dragon lit les DOM qu'il inflige sur la deuxième ligne de son tableau de DOM.

Armes Empoisonnées
Lorsqu'une figurine dotée de cette capacité inflige des DOM en combat ou au tir, sa cible subit 1 dé malus à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.

Sergent
Le Sergent ne peut être recruté que si les 3 Gardes Triadiques sont recrutés. Tant que le Sergent de la Garde Triadique est en vie, tous les Gardes Triadiques amis acquièrent la compétence Expert (Parade).
« Dernière édition: 16 Juin 2016 à 13:28:03 par Olivier.B » Journalisée
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« Répondre #5 le: 08 Octobre 2014 à 14:36:52 »

KHALIMAN
Immunité Diplomatique

Tant que la figurine dotée de cette compétence n'effectue pas de jet de COM ou de jet de TIR, toute figurine qui annonce une charge contre elle doit d'abord remporter un jet d'ESP en opposition avec elle. En cas d'échec de ce jet, aucun PA n'est dépensé, la charge est annulée et ne pourra plus être tentée jusqu'à la fin du tour. La figurine active peut effectuer d'autres actions à la place.

Pacifiste
Pour Hakim et pour toute figurine se trouvant à 5 pouces ou moins de lui, toute action ou réaction de combat, de tir ou d'alchimie qui cible une figurine ennemie, nécessite 1 PA de plus pour être accomplie.

Clairvoyante
Les compétences Maître, Expert, Sans Faille, Feinte de toute figurine ennemie en combat avec Iëcha sont sans effet.

Facéties du Destin (0)
2 Eaux / 8 p / cible
Jusqu'à la fin du tour, lorsque la cible de cette formule est en combat, elle doit choisir une CC parmi Rapide, Brutale, et Normale aléatoirement.
- 1 pour une cible supplémentaire à portée.
- 3 pour que le joueur Khaliman choisisse la CC jouée par la cible (parmi rapide, normale et brutale)

Cimeterre Alchimique (3)
3 Eaux / 0 p / auto
La formule cible Iëcha elle-même. Les effets de celle-ci durent jusqu'à la fin du tour durant lequel Iëcha est blessée. Tant que les effets durent, Iëcha ne peut perdre son niveau de concentration. Elle acquiert 1 dé bonus pour tous ses jets de COM et son tableau de DOM devient 4-4-5-5-6-6.

Volonté Supérieure
Une fois par tour au cours de son activation, Dahlia peut désigner une figurine ennemie sur laquelle elle a une ligne de vue. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15. Si Dahlia réussit son jet, la carte de la figurine ennemie devra obligatoirement être la prochaine à être activée par le joueur adverse ce tour, sans possibilité de passer. Si la figurine ennemie ne peut plus s’activer ou se réactiver, il n’y a pas d’effet.

Haut dignitaire
Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe, elle peut être recrutée avec 1 ou 2 Ghulams. Ces Ghulams ne tiennent pas compte des limitations de recrutement. De plus, tous les Ghulams acquièrent la compétence Expert (Parade) tant que Dahlia est vivante.

Coup Brutal
Une fois par tour, pendant une CC Attaque Brutale, lorsqu'Ibrahim réussit son jet de COM, il peut choisir de repousser la figurine adverse d'1 pouce complet. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle d'Ibrahim. Si la figurine quitte un combat, elle n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact. Non cumulable avec la compétence Enchaînement.

Inspiration Chaotique
Une fois par tour lorsqu'Abdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir d'intervertir l'un des dés de son jet avec l'un des dés du jet de son adversaire. Non utilisable sur le jet d'initiative.

Note : formules d'Abdelan pas encore arrêtées

Prescience
Les Oracles Khalimanes n'ont aucune restriction de ligne de vue. En combat, toute figurine adverse doit révéler sa CC avant que l'oracle ne choisisse la sienne.

Uchronie (0)
2 Eaux / 10 p / auto
La formule cible un khaliman ami à portée ou l'Oracle elle-même. Celui-ci pourra relancer l'un de ses dés au choix pour n'importe quel jet. La formule prend fin lorsque la cible utilise son effet.
1 pour une cible supplémentaire à portée.
3 pour que la formule soit effective pour tous les jets du tour durant lequel l'effet est utilisé.

Prémonition (2)
La formule cible l'Oracle elle-même et la portée indique une aire d'effet autour d'elle. La formule prend fin dès que le niveau de concentration de l'oracle est égal à 0. L'Oracle et tout khaliman ami et inactif dans l'aire d'effet peut effectuer une réaction comme s'il disposait de PA. Il n'y a pas de limite au nombre de réactions que peut effectuer une même figurine grâce à cette formule. Une réaction peut être un mouvement de réaction, un tir de réaction ou jouer une CC de combat autre qu'Inactif lors d'un combat.
- 1 pour un pouce de portée supplémentaire.

Serviteur Alchimique
Lorsqu'une Evocatrice est recrutée dans une troupe, la limitation de recrutement du Djinn Mahritin passe à 2.

Précepteur Ondin (0)
3 Eaux / 5 p / auto
La formule cible l'Evocatrice elle-même. La portée indique le rayon d'une aire d'effet. L'Evocatrice gagne un nombre de marqueurs "Onde" égal à sa concentration actuelle.  L'Evocatrice ou toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser des dés blancs pour n'importe lequel de ses jets. Chaque fois qu'une figurine utilise cet effet, l'Evocatrice retire un marqueur "Onde" de sa réserve.
- 3 pour doubler la portée des formules de l'Evocatrice (cette amélioration ne peut être jouée qu'une seule fois)

Garde Ondin (0)
5 Eaux / 5 p / auto
La formule cible l'Evocatrice elle-même. La portée indique le rayon d'une aire d'effet. L'Evocatrice gagne un nombre de marqueurs "Onde" égal à sa concentration actuelle. L'Evocatrice ou toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser :
1 marqueur pour que le prochain DOM subi soit lu deux colonnes à gauche.
2 marqueurs pour que le prochain DOM subi soit lu trois colonnes à gauche.
- 2 pour 1 marqueur "Onde" supplémentaire.

Esprit de Meute
Quand un Khergar attaque une figurine ennemie qui est en combat avec un autre Khergar, il acquiert la compétence Enchaînement.

Danse Mortelle
Lorsqu'un Der'wish obtient une attaque supplémentaire grâce à la compétence Enchaînement, les DOM ne sont pas décalés à gauche dans la table de DOM.

Chasseur d'Ifrit
Un Ifrit'Qaniss obtient la compétence Perce-Armure (Combat) et 1 dé Bonus supplémentaire pour tout jet de COM ciblant un adversaire de Taille 3.

Frappe Préventive
Dès qu'une figurine charge un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de REF en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement et automatiquement une attaque dont les DOM sont indiqués par son jet de REF. De plus, tant qu'il n'est pas au contact, un Gardien peut toujours utiliser la compétence Garde.

Déclin Alchimique
À la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste Khaliman ami peut dépenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L'alchimiste peut dépenser une pierre supplémentaire maximum afin de soigner le Djinn d'un point de vie. Si l’alchimiste est une Evocatrice, le Djinn est soigné de deux points de vie au lieu d'un seul.

Onde Rugissante
Une fois par tour durant son activation, le Djinn peut dépenser 1 PA afin d’effectuer une CC Attaque Normale contre toutes les figurines ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisi par le Djinn. Il n’est pas possible de jouer de réaction lorsque le Djinn utilise cette capacité.
« Dernière édition: 13 Décembre 2014 à 19:44:24 par Olivier.B » Journalisée
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« Répondre #6 le: 08 Octobre 2014 à 14:37:16 »

EVADES
Evadés

Les Evadés ignorent la compétence Immunité Diplomatique.

Nécrose Alchimique
A la fin de chaque tour, l'Ifrit Pyrithin subit 1 DOM. Lors de son activation, s'il est en contact d'un alchimiste, il peut dépenser 1 PA afin de supprimer 2 pierres alchimiques de la réserve de l'alchimiste et il se soigne de 2 points de vie. Tout alchimiste présent sur la table doit dépenser 1 composant supplémentaire pour préparer ses formules.

*Explosion Alchimique
L'ifrit Pyrithin inflige 2 DOM à toutes les figurines jusqu'à 2 pouces de lui et 1 DOM à toutes les figurines de 2 à 4 pouces de lui. Il doit posséder une ligne de vue sur les figurines à portée. Cette capacité n'annule pas les effets de la compétence Coriace.

Borgne
Si Hakan obtient un dé bonus de visée, ce dé est un dé rouge.

Encombrant
Hakan ne peut dépenser 2 PA de suite durant son activation pour utiliser son Scorpion.

Coupe Tendon
Lorsque l'Ecorcheuse combat, si elle bénéficie de dés bonus sur son jet de COM, elle en bénéficie aussi lors de la compétence Enchaînement.

Chaînes
Une fois par tour pendant son activation, l'Etrangleur peut gratuitement capturer une figurine ennemie visible de taille 1 ou 2 jusqu'à 4 pouces de lui. Il effectue un jet de COM. Si c'est une réussite, la figurine capturée est déplacée de 4 pouces maximum par le plus court chemin en contournant les obstacles pour être placée au contact de l'Etrangleur et elle perd 1 PA. Elle n'entre pas au contact d'autres figurines et n'effectue pas de test de désengagement si elle était en combat. Les deux figurines sont désormais en combat. Si le jet est un échec ou si la figurine ne peut pas être amenée au contact de l'Etrangleur par un mouvement de 4 pouces, la capture échoue.
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« Répondre #7 le: 10 Octobre 2014 à 10:15:14 »

TEMPLE
Imposition des mains
Une fois par tour pendant son activation, l'Hospitalier peut soigner un avalonien ami en contact. L'hospitalier coche un ou plusieurs de ses points de vie blancs . Pour chaque point de vie cochée, l'avalonien ami est soigné de deux points de vie.
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« Répondre #8 le: 13 Décembre 2014 à 19:51:20 »

WALOSI
Métabolisme Mutagène
Lorsque Pitekica est recruté dans une troupe, la limitation des Chamans-Médecine Crapaud passe à 2. Tant que Pitekica est en jeu, ils gagnent la compétence Hémotoxique et les lances-ruche de la troupe gagnent la compétence Bond.
Lorsque le dernier point de vie d’une figurine Walosi amie est coché, elle n’est pas retirée du jeu tant qu’elle est à portée d’ESP de Pitekica. Elle peut être jouée normalement comme si son dernier point de vie n’était pas coché. A la fin du tour, si la figurine n’a pas été soignée, elle est retirée du jeu.

Ruse de Walosi (0)
2 Terres / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie ou Pitekica lui-même. La cible acquiert la Botte (Ruse de Walosi) et la compétence Bond. Si elle possédait déjà la compétence Bond, la botte ne coûte pas de PA pour être utilisée. L’effet prend fin lorsque la cible utilise la botte.
- 2 pour une cible supplémentaire.

Ruse de Walosi
CC Attaque Rapide
Réflexe : 2D Bonus

Spécial
La figurine n’effectue pas de jet de COM. Elle effectue immédiatement une marche, même si elle a chargé ou couru lors de ce tour. Elle bénéficie d’1 dé bonus pour son jet de REF lors du désengagement. Les règles de désengagement sont appliquées normalement. Cette Botte peut être jouée si l’adversaire n’est pas à portée de combat.

Explosion de Walosi (3)
3 terres / 8 p / auto
Chaque figurine hémotoxique à portée inflige 1 DOM à toutes les figurines situées jusqu'à 1 pouce d'elle. Les figurines hémotoxiques sont immunisées à ces DOM.
- 3 pierres pour qu'une figurine amie à portée devienne hémotoxique jusqu'à la fin du tour.
- 3 pierres pour 1 pouce supplémentaire de portée autour des figurines hémotoxiques.
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