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Auteur Fil de discussion: Débutant Walosi  (Lu 3276 fois)
marvinlerouge
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« le: 03 Octobre 2014 à 19:54:06 »

Bonjour,

Je me lance dans Alkemy avec une optique Walosi, apparemment c'est une gageur  Grimaçant

De ce que j'ai vu, ils sont pas les plus rapides, manquent un poil de défense mais le compensent par un surplus de points de vie.
Les figs dédiés au corps à corps ont hémotoxique qui est une petite punition si on les blesse.

Tha'pioca garde un potentiel offensif cohérent tout au long de la partie car il n'a pas de Critique. Un héros qui peut aller au charbon avec du soutien.
Tanka Wanka est bien moins pêchu que Tha'pioca, un PA et un point de vie en moins et inflige moins de dégâts. Mais a toujours un dé blanc et a Allonge. l'Allonge est bien sympa mais il va falloir le mettre en bonne position pour l'utiliser.
Chaman-médecin en soutien pur pour maintenir ses petits crapauds en vie et éventuellement infliger des dégâts.
Guerrier-Tonnerre la troupe de base a utiliser comme gilet pare-flèches, surnombre et si on a un rab de points.
Lance-ruches la troupe de "tir", utile pour canaliser l'adversaire, lui interdire des zones ou en tout cas le dissuader.
Sentinelle cornue l'ouvre boite, utile pour chercher l'ennemi planqué, il doit prendre les blessures et être maintenu juste à la limite de la mort via le Chaman.

C'est plutôt une armée lente à mettre en place, qui joue sur l'attrition, je suppose que c'est une des raisons pour laquelle ils vont avoir un peu de mal sur les scénarios. Je vois les Khalimanes comme match-up, avec leurs tirs et leurs mouvements élevés.

Reste à trouver une liste qui me convient et relativement jouable  Clin d'oeil
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"Dans ta face, canard!"
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nicoleblond
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« Répondre #1 le: 04 Octobre 2014 à 11:53:31 »

Perso, le clan walosi est sans doute ce que je préfère jouer, je ne saurai dire pourquoi...
Sans doute déjà le look des figurines, le fait d'avoir que des crapauds sur la table, j'adoreeeeeee  Souriant
Et puis, en termes de jeu, il y a des profils plus "efficaces" chez la nation aurlok, mais cependant, en ayant beaucoup joué avec (et notamment lors de nombreux tests avec un profil qui arrivera dans le futur proche), c'est malgré tout jouable et "compétitif".
Après, il faut bien connaître les forces et faiblesses de cette sous-faction, et faire avec.

Au niveau des listes, j'ai joué en tournoi avec :
tapiocah / chamane / 3 guerriers tonnerre / 2 lance-ruches
et ça le fait bien. De mémoire, j'avais fait 2 matchs nuls, 1 victoire et 1 défaite, mais la défaite avait été très tendue, elle aurait pu se transformer en égalité au moins...

Après, tu peux changer les figurines au sein de cette sous-faction pour essayer différentes choses.
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marvinlerouge
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« Répondre #2 le: 05 Octobre 2014 à 10:10:05 »

Des petits conseils en fonction de l'adversaire que je pourrais rencontrer ?  Souriant
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"Dans ta face, canard!"
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Camthalion
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« Répondre #3 le: 05 Octobre 2014 à 10:21:25 »

Au moins un lance ruche. Peut importe l'adversaire, ils peuvent lui ruiner son placement, sa stratégie, ses alchimistes. Toujours au moins 1 dans la compo. Je pousse souvent le vice à en mettre deux, car excepté 3PV en moins et l'absence de course, ce sont des guerriers tonnerres, avec un meilleur réflexe en plus.
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Brutasse fine avalonienne.
Briçounet
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« Répondre #4 le: 05 Octobre 2014 à 14:09:01 »

Effectivement, j'avais jamais pensé à l'utilisation des ruches pour enquiquiner les alchimistes et leur faire éventuellement perdre de la concentration. Sourire
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nicoleblond
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« Répondre #5 le: 05 Octobre 2014 à 17:46:27 »

Des petits conseils en fonction de l'adversaire que je pourrais rencontrer ?  Souriant
Pas simple, car ça dépend de la liste adverse et du scénario joué.
Déjà, il faut recenser les forces et faiblesses de chaque profil...
Ils ont 10 de défense, ce qui fait qu'ils sont tous facilement "touchable".
Ils ont quasiment tous hémotoxique, à ne pas oublier quand ils sont en jaune et rouge...

- tapiocah, 4 PA, bonne force de frappe, autant joueur de scénario que frappeur
- chaman médecine, 3 PA, guérisseur, absorbe les PV des amis aux alentours, et peut balancer la fureur animale
- guerrier tonnerres crapaud, 2 PA, énorme ligne de vie, peut prendre des coups, petit frappeur
- lance-ruche, 2 PA, ne peuvent pas courir, 3 ruches, immunisés aux ruches
- sentinelle cornue, 3 PA, bon frappeur, surtout en jaune

La tactique "globale"
- c'est de mettre le chaman médecine au centre de tes troupes, derrière eux. Ainsi, il peut faire l'empathie, et absorber les PV des amis, et ensuite les guérir, puis tu peux le concentrer (essayer de le concentrer au maximum, 3 voire 4 serait encore mieux), et une fois arrivé en rouge, tu peux balancer la fureur animale, tu lances 2 dés rouge + niveau de concentration, il faut balancer la formule sur la figurine avec le moins d'esprit. Si ça passe, tu peux causer 4 DOM à 3 adversaires, ce qui est vraiment énorme... Crois-moi, quand ça passe, ça fait très très mal, je me suis pris plusieurs fois la fureur, on s'en souvient quand ça passe.

- tapiocah, tu peux l'alterner entre tuer et jouer le scénario, et bien sûr, il pourra être soigné par le chamane, car il va être vite la cible, et surtout avec 10 de DEF, il est facilement touchable même par les petites troupes adverses. Donc, attention à pas le lancer bille en tête...

- guerrier tonnerre, ils ont une ligne de vie ultra importante (12 PV), ils peuvent encaisser de manière extraordinaire. Ce ne sont pas des gros frappeurs. Tu peux les faire jouer le scénario, proche d'une borne, d'un coffre ou autre, même s'ils ne combattent pas, ils peuvent jouer le scénario tout en se prenant des baffes, ils ont le temps de voir venir. Autre utilisation que j'ai déjà pratiqué, ils peuvent encercler et "bloquer" une grosse figurine adverse (colosse par exemple), ce qui fait que pour essayer de se frayer un chemin, il devra déjà en tuer un. Ca peut être aussi sur un héros adverse. Après, il faut bien voir si tu en met 2 (36 points sur un héros 3 ou 4 PA, c'est "rentable") ou 3 (54 points, c'est déjà plus cher de consacrer de la troupe de base sur un héros 4 PA par exemple, mais pourquoi pas).

- les lance-ruche. Leur point fort, ce sont les ruches... Tu peux même en balancer 3 sur un objectif (bornes, coffres), et ce, dès le 1er tour (2 PA pour balancer 2 ruches + 1 ruche gratuite). C'est pas grand chose 3 ruches, mais un adversaire qui arrive dans les parages, il peut se prendre entre 3 à 5 DOM avec un peu de chance, et ça, à tous les tours s'il s'active. Tu peux bien sûr carrément mettre les 6 ruches au même endroit, et là, c'est carrément mortel... Revers de la médaille, il ne faut pas tuer énormément d'ennemis car il pourrait suicider ses figurines restantes dans les ruches (on l'a déjà vu). Les lances-ruches sont immunisés. Donc les ruches, très pratiques pour protéger un objectif. Tout en sachant que les lance-ruches tapent pas mal quand même...

- sentinelle cornue, 3 PA, ce qui lui donne un peu plus de possibilité que les guerriers tonnerre et lance-ruche, mais attention, il est fragile aussi, et il peut vite partir, donc méfiance. Une fois arrivé en jaune, sa table de DOM est beaucoup plus forte, mais ça l'emmène aussi plus vite vers la sortie. Avec 5 en COM, il peut aller chercher les DEF 11 et 12, mais il se fera facilement toucher... donc il faut faire gaffe. Le chamane dans les parages lui donnera plus de longévité...
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Briçounet
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« Répondre #6 le: 05 Octobre 2014 à 19:16:13 »

C'est qu'il donnerait envie de jouer walosi  Grimaçant.

Trêve d'humour, cette analyse d'utilisation possible de la compo est très intéressante, surtout pour les joueurs novices comme moi. Par exemple j'adore déjà les Lance-ruche ne serait-ce que pour le concept, mais je n'entrevoyais que 50%, et encore, de leur utilisation.
Merci !
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« Répondre #7 le: 05 Octobre 2014 à 19:41:19 »

C'est qu'il donnerait envie de jouer walosi  Grimaçant.
Souriant Perso, comme je l'ai dit, c'est quasiment le type de faction/sous-faction que je préfère utiliser, je pense que le look des figurines y fait pour beaucoup...

Trêve d'humour, cette analyse d'utilisation possible de la compo est très intéressante, surtout pour les joueurs novices comme moi. Par exemple j'adore déjà les Lance-ruche ne serait-ce que pour le concept, mais je n'entrevoyais que 50%, et encore, de leur utilisation.
Merci !
C'est vrai que sur le "papier", le clan walosi n'a peut-être pas l'air séduisant ou compétitif, au regard d'un guerrier-totem auroch ou d'un guerrier tonnerre loup, d'un wolitse, etc. mais jouer le clan walosi, c'est un style de jeu particulier, il ne va pas falloir essayer de rivaliser au niveau de la puissance, mais il y a plein de choses à faire  Sourire
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« Répondre #8 le: 06 Octobre 2014 à 08:28:51 »

Merci pour le retour d'expérience, ça va grandement m'aider  Clin d'oeil
Je pense tester plusieurs combinaisons dans mes compo pour voir ce qui me plait et l'utilisation de chacun.

Que pensez vous de Tanka Wanka et Ca'apiti ?
Ca'apiti a l'air marrant à jouer en léchouillant les batraciens  Grimaçant
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« Répondre #9 le: 06 Octobre 2014 à 12:33:06 »

Pour Tanka Wanka, 3 PA, donc plus "restrictif". Cependant, il possède l'allonge et en jaune ou rouge, il peut toujours utiliser un dé blanc...
Ca'apiti, 1 point de + en DEF (11), ça peut faire la différence parfois. Quant aux effets, c'est sympa et ça permet de moduler en fonction de la situation et du scénario (coriace, pisteur, COM et DOM).
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marvinlerouge
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« Répondre #10 le: 07 Novembre 2014 à 12:21:44 »

Suite à une partie contre les Khalimanes d'Arsenus voici quelques retours.
Tanka Wanka est excellent, 3PA seulement mais bien compensés par l'allonge. Il frappe fort est est capable d'encaisser tout en restant efficace.
Lance-Ruches, alors lui il fait le café. Les ruches ne sont pas excessivement dangereuses et pourtant elles permettent de canaliser, de gêner l'alchimiste et éventuellement de blesser l'adversaire. L'effet psychologique est bien présent. Il m'a beaucoup plu.
Guerrier-Tonnerre, le mec de base quoi. Tout seul il va (presque) rien fait, mais en groupe ils peuvent être une menace. Ou alors gérer le scénario pendant que les grandes personnes sont occupées ailleurs  Clin d'oeil
Chaman-Médecine, je n'ai pas pu eu le temps de déclencher la fureur animale mais il en était pas loin. En tout cas, l'empathie et le Baiser de Walosi ont permis aux autres de rester dans le blanc et pour ça on le remercie.
J'ai noté que un point dans une stat peut faire toute la différence. Rien que sur la défense... j'envie les défenses de 12 d'en face  Grimaçant
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« Répondre #11 le: 11 Mars 2017 à 16:50:21 »

La sentinelle cornue vaut 33points ou 36points ?

Sur architekt => 36 points, mais la dernière figurine sortie, sa carte de profil il y a écrit 33pts..
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« Répondre #12 le: 12 Mars 2017 à 17:40:42 »

33 points. Il faut qu'on change la carte verso mais c'est bien indique 33 points sinon.
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