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Auteur Fil de discussion: [PROFIL] Guerrier Tonnerre Crapaud  (Lu 812 fois)
marvinlerouge
Compagnon Alchimiste
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« le: 23 Novembre 2014 à 10:48:20 »

Guerre Tonnerre Crapaud


Attaques :

Avec un combat de 3 vous pourrez vous attaquer à des défenses 9 voir 10 mais au delà les choses se compliquent, à moins d'avoir des dés bonus. Avec 2 en réflexe vous vous ferrez sans doutes cogner dessus avant de pouvoir frapper, c'est une chose à prendre en compte dans votre choix de carte de combat. Enfin la ligne de dégâts est assez faible, le Guerrier Tonnerre n'est pas un gros frappeur, il ne faudra donc pas compter sur lui pour mettre à mal les gros pièces de l'adversaire.

Défense :

Défense de base et esprit correcte, honorable mais pas transcendant.

Capacités :

Sa capacité est une petit bonus en accord avec sa ligne de points de vie. Très utile contre les petits frappeurs, elle l'est moins contre les gros cogneurs qui peuvent vous descendre en quelques coups avec un peu de chance. Reste que la capacité peut faire réfléchir si l'adversaire est à un point de vie d'un changement d'état de santé, ou mieux, s'il lui reste un point de vie.

Utilisation :  

Dans le genre troupe de base pas cher, les Walosi n'ont pas le choix, c'est le Guerrier Tonnerre ou rien. Sa force vient de sa longggguuuue ligne de points de vie, il faudra du temps pour le faire tomber. Son utilisation peut être multiple, jouer le scénario, engluer les troupes adverses ou s'en prendre aux autres troupes de base adverses.
Pour jouer les scénario, ses deux points d'action vont être un peu limite mais il peut toujours le faire si on lui donne le temps.
Engluer l'adversaire, ça il peut le faire, et plutôt bien :
Vous pouvez engager l'alchimiste adverse pour l'empêcher de partir à la pêche aux composants, d'optimiser son placement et lui faire perdre sa concentration (à l'ancienne ou grâce à l'Hémotoxique).
Engager les tireurs, et bah.... pour les empêcher de tirer. Et traditionnellement les tireurs sont moins efficaces au corps à corps, le Guerrier Tonnerre aura peut être une chance de le tuer par lui même.
Engager la pièce maitresse de l’adversaire. Le terme est large, j'entends par là la figurine qui possède le plus de points d'action et/ou le plus gros frappeur. Faire dépenser des points d'action pour se débarrasser du Crapaud est toujours un bon plan, c'est autant de points d'action en moins utilisés pour faire le scénario. De même pour les frappeurs, il faudra si prendre à plusieurs fois pour retirer les 12 points de vie du Guerrier, et pour peu qu'un Chaman-Médecine soit dans le coin... Reste le désengagement, mais il implique encore un dépense de PA, un jet dé et le risque d'une attaque gratuite, sans compter sur une liberté d'action moindre. Le Guerrier sera sans doute libre alors de se coller à une autre figurine.
Enfin il peut s'en prendre à des troupes de base adverses, même si sa ligne de dégâts est faible, ses points de vie et son hémotoxique feront le taff pour lui.
Le Guerrier Tonnerre n'est pas une troupe de choc mais il peut clairement tirer son épingle du jeu, le côté pot de colle lui va très bien mais reste assez versatile.
« Dernière édition: 06 Février 2015 à 16:16:23 par Captain Caverne » Journalisée

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