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Auteur Fil de discussion: Egenesis  (Lu 7200 fois)
nicoleblond
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« le: 05 Octobre 2012 à 11:16:20 »

Hello, I'm in relation with german players. They would like that we integrate changes of french version genesis in english version, and architekt.

Viktor activate english and german version in architekt :
http://www.figurines-studio38.fr/alkemy/architekt/?L=1
http://www.figurines-studio38.fr/alkemy/architekt/?L=2

It's a long job. I purpose that we use this forum to work.

I think the way to do:
- we put changes french version
- we translate changes in english version
- we translate changes in german version

Progressively, I integrate changes.
« Dernière édition: 09 Octobre 2012 à 23:29:59 par nicoleblond » Journalisée
nicoleblond
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« Répondre #1 le: 08 Octobre 2012 à 23:45:31 »

Changes in bold

Page 11
Les tailles des décors
Les décors se classent en quatre tailles en fonction de leur hauteur en pouces sur la table.
-­ Taille 1 = décors de 1 pouce ou moins de hauteur.
-­ Taille 2 = décors entre 1 pouce et 2 pouces.
-­ Taille 3 = décors entre 2 pouces et 3 pouces.
-­ Taille 4 = décors de plus de 3 pouces.



Page 13
Rappel des différents coûts en PA des actions : 1 PA pour effectuer une marche, une charge, un engagement, un tir...

Si la figurine est en combat avec une figurine ennemie qui initie un combat avec elle, elle peut :



Page 14
IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)

Les trois chiffres à la base du cercle indiquent les différentes valeurs de mouvement de la figurine. Il s’agit respectivement :
-­ du mouvement de marche ou d’engagement (cf. marche et engagement).
-­ du mouvement de charge.
-­ du mouvement de course.


La marche
Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une marche. Une marche permet à une figurine de se déplacer en pouces de tout ou partie de son mouvement de marche. La marche peut être effectuée dans toutes les directions et pas nécessairement en ligne droite.
Une marche interdit :
-­ de se mettre au contact d’une figurine ennemie.
-­ d’initier un combat contre une figurine ennemie.
-­ de traverser une figurine (amie ou ennemie).



La course
Pour 2 PA une figurine peut effectuer une course. Une course permet à une figurine de se déplacer en pouces de tout ou partie de sa valeur de course. Une course peut être effectuée dans toutes les directions et pas nécessairement en ligne droite.
Une course interdit :
-­ Tout autre mouvement après celui-­ci (il est possible par contre d’effectuer une ou plusieurs marches avant de courir dans la limite du nombre de PA disponibles).
-­ de se mettre au contact d’une figurine adversaire.
-­ d’initier un combat contre une figurine ennemie.
-­ de traverser une figurine (amie ou ennemie).




La charge
Pour 1 PA, elle permet un déplacement en pouce égal à son mouvement de charge.
La charge :
-­ doit être annoncée avant toute mesure.
-­ peut être effectuée dans toutes les directions et pas nécessairement en ligne droite.
-­ permet d’initier un combat avec une ou plusieurs figurines adverses si les conditions sont respectées.
-­ ne peut être réalisée par une même figurine qu’une seule fois par tour.




Pour être réussie, elle nécessite :
-­ Une ligne de vue sur sa cible.
-­ Une distance entre la figurine et sa cible inférieure ou égale à son mouvement de charge.

Une charge réussie offre :
-­ Une attaque gratuite (contre une seule figurine dans le cas d’une charge contre plusieurs figurines).
-­ Un dé de bonus pour cette attaque.

Echec d’une charge :
-­ Si la figurine ne peut atteindre sa cible avec son mouvement de charge, elle échoue et doit effectuer une marche du maximum de son mouvement de marche dans la direction de sa cible. Elle ne peut pas se placer au contact de la cible et le combat n’est pas initié.
-­ Une figurine échouant une charge ne peut jouer que les Cartes de Combat « Parade » ou « Inactif » jusqu’à la fin du tour.

Que la charge soit réussie ou ratée, une figurine qui a tenté une charge :
-­ Ne peut plus effectuer de mouvement jusqu’à la fin du tour.
-­ Peut réaliser toute(s) autre(s) action(s).



Charger plusieurs adversaires
L’attaquant désigne toutes les figurines qu’il souhaite charger, et il désigne l’une des figurines chargées comme cible initiale de la charge. Pour chacune d’entre elles, il regarde si les contraintes de charge sont respectées (distance, immunité diplomatique, furtivité, etc.) :
- Si oui, il place sa figurine de manière à avoir les figurines chargées dans sa zone de combat, l’attaque gratuite et le dé de bonus ne sont valables que contre la cible initiale de la charge.
- En cas d’échec, la charge est ratée et la figurine doit effectuer un mouvement de marche en direction de la cible initiale. Elle ne peut pas se placer au contact des cibles et le combat n’est pas initié.




Page 15
L’engagement
L’engagement est un mouvement particulier qui n’est possible que dans certaines situations. Il permet à une figurine de bouger d’autant de pouces que sa première valeur de mouvement. Il nécessite 1 PA.
 
L’engagement n’est possible que dans les cas suivants
1) Lorsqu’une figurine souhaite venir au contact d’une figurine adverse contre laquelle un combat est déjà initié (cf. initier un combat).
2) En réaction à un tir (cf. Mouvement de réaction)

Comme la charge :
- Il fait bénéficier d’une attaque gratuite (contre une seule figurine dans le cas d’un engagement contre plusieurs figurines)

Contrairement à la charge :
- Il ne met pas fin aux mouvements
- Il n’octroie aucun bonus au jet de Combat
- Il permet de jouer toutes les cartes de combat. Si la CC «inactif» est jouée, le point d’action est quand même dépensé.
- Ce mouvement doit se faire de la manière la plus directe possible. Il n’est pas possible de contourner la figurine adverse.


Il existe aussi des cas particuliers générés par les effets de capacités spéciales de certaines figurines. Ceux-ci sont détaillés sur ces cartes.




iV.3. Le coMBAT

Initier un combat
Une figurine initie un combat lorsqu’elle réussit à charger ou engager une ou plusieurs figurines adverses. Un combat reste initié tant qu’une des figurines intervenantes reste en contact ou dans la portée d’allonge de l’autre.

Le contact
Deux figurines sont en contact quand elles n’appartiennent pas à la même troupe et que leurs socles se touchent.

La portée d’allonge
Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles.

Ex : La Jaraya(a) est en combat avec Lee-Ping (b). Ils sont au contact. Le Milicien (c) possède la compétence Allonge. Il vient de charger la jaraya. Il a donc initié un combat. La Jaraya (a) est dans la portée d’allonge du milicien (c).


Combat
Un combat se gère toujours en un contre un, ceci même si plusieurs figurines sont au contact ou dans la portée d’allonge d’une figurine adverse. Si une figurine est en combat contre plusieurs figurines adverses, elle choisit librement avec laquelle elle combat.

Une figurine ne peut pas tirer lorsqu’elle est en combat.

Une fois en combat, aucun mouvement n’est permis sans effectuer au préalable un désengagement (à l’exception d’une figurine qui engage une figurine adverse tout en restant dans la portée d’allonge d’une ou plusieurs figurines adverses).
 
Il n’y a plus de combat entre deux figurines lorsque les deux ne se trouvent plus au contact ou dans la portée d’allonge de leur adversaire.

Combat en hauteur
Une figurine peut combattre un adversaire dont le socle est situé 1 pouce au-dessus ou 1 pouce en-dessous du sien.

Chute
Une figurine chute quand elle est contrainte de descendre d’un décor par un mouvement ou capacité spéciale (tel que Coup Brutal d’Ibrahim ou la formule tornade acérée de Feng-Sao, ...), ou bien lorsqu’elle saute pour descendre d’un décor (Une figurine dotée de la compétence Bond ignore la chute).
 
Elle subit alors un nombre de DOM déterminé comme suit :
HAUTEUR de la chute (en pouce) - Taille de la figurine indiquée sur sa carte = nombre de DOM arrondi au supérieur.
 
Ex : Ibrahim combat Garlan sur le toit d’un bâtiment de 4,5 pouces de hauteur. Garlan (taille 2) chute suite au Coup Brutal, il subit donc 3 DOM (4,5 – 2 = 2,5 arrondi à 3).
A noter que la compétence Coriace ne fonctionne pas.





Jouer des Cartes de Combat (CC)
Lorsque deux figurines sont impliquées dans un combat, chaque joueur doit choisir une Carte de Combat (CC) pour sa figurine. Ce choix est effectué uniquement pour le combat en cours.
Chaque joueur pose ensuite la carte de son choix, face cachée devant lui.

- Si une figurine a chargé pour ce combat, ce choix est gratuit mais le joueur ne peut choisir qu’une CC d’Attaque, donc ni « Parade », ni « Inactif ».
- Si une figurine n’a pas chargé mais qu’elle est « aux aguets », ce choix coûtera 1 PA à moins que vous ne choisissiez la carte de combat « Inactif ».
- Une figurine Inactive (à laquelle il ne reste plus de PA) ne peut pas agir dans le combat et doit jouer la carte « Inactif ».
- Une figurine qui n’a pas la compétence « Allonge » et qui est dans la portée d’allonge d’une figurine avec Allonge ne peut jouer que les CC « Parade » ou « Inactif ». Si elle choisit la CC « Parade », elle ne pourra pas non plus effectuer de contre-attaque si son résultat est supérieur de 3 points à celui de l’adversaire.




Page 16


Le désengagement
Une figurine qui se trouve en combat contre un ou plusieurs adversaires peut effectuer un mouvement afin de se désengager du combat. Se désengager est automatique. Toutefois la figurine qui effectue ce mouvement doit effectuer un test de désengagement pour déterminer si son adversaire réussit à lui porter une attaque avant qu’elle ne quitte le combat. Dans le cas où la figurine est en combat contre plusieurs figurines adverses, c’est le joueur adverse qui choisi laquelle de ses figurines effectue le test de désengagement. Une figurine avec portée d’allonge n’a pas à effectuer de désengagement contre une figurine qui n’a pas la portée d’allonge et qui n’est pas à son contact.
 
Pour ce faire, les deux figurines doivent effectuer un jet de Réflexe en opposition :
- si la figurine qui effectue le désengagement remporte le jet de Réflexe en opposition, elle se désengage sans subir d’attaque.
- si la figurine qui effectue le désengagement perd le jet de Réflexe en opposition, toutes les figurines adverses en combat peuvent gratuitement effectuer une attaque en lisant les dommages une colonne à gauche, comme si elles avaient joué une «CC attaque rapide». Cette attaque reste un choix du joueur, elle n’est pas obligatoire.
 
Un désengagement peut être un mouvement de marche, de course ou un engagement. Ce ne peut être une charge.




Page 17

Certaines figurines possèdent deux lignes dans ce tableau de Dommages. La première indique toujours les Dommages qu’elle inflige au combat et la seconde les Dommages que celle-ci inflige lors d’un tir.


iV.5. Le tir

Pour 1 PA, une figurine qui n’est pas en combat contre une figurine ennemie, peut utiliser son arme de tir durant son activation.
Une figurine est considérée comme tireur si elle possède une compétence de tir notée : Arme de tir (x/y) (cf. Les Compétences p.21).



Page 18


- Tirer dans un combat :
À ALKEMY, vous pouvez tirer sur des figurines en ­combat. On considère un combat pour le tir dès lors que les figurines sont en contact socle à socle.
Dans ce cas, le tir est résolu comme un tir avec un couvert de figurine. Suite à la réussite du jet de tir, si le jet de couvert est réussi, c’est une des figurines au combat avec la cible qui subit les Dommages. Pour déterminer quelle figurine est touchée, considérez la figurine la plus proche du tireur. Si plusieurs figurines sont à la même distance, déterminez aléatoirement laquelle est touchée.




- Effectuer un engagement contre le tireur (cf. Engagement p.21). Elle ne peut effectuer ce mouvement de réaction si elle est déjà en combat.



Page 19

Une figurine « aux aguets » ne peut effectuer de tir de réaction si elle se trouve déjà en combat.



Page 21


Allonge
Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles. Un joueur peut choisir de mesurer à tout moment la portée d’Allonge de sa figurine. Il ne peut mesurer la portée d’Allonge d’une figurine adverse.

- Une figurine sans la compétence « Allonge » qui se trouve en combat et dans la portée d’allonge d’une figurine avec la compétence « Allonge », mais sans être au contact socle à socle peut, à son activation, choisir soit de se désengager, soit d’effectuer un engagement sur la figurine avec la compétence.



Page 22

Effrayant (x)
Une figurine chargée ou engagée par, ou qui tente de charger ou d’engager, une figurine dotée de la compétence Effrayant doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté de x. Si c’est un échec, tant qu’elle sera en combat avec cette figurine, elle subira un dé de malus à tous ses jets. Le test est à effectuer chaque fois qu’une figurine se trouve dans le cas décrit précédemment.
Les effets de cette compétence sont cumulatifs.



Furtivité
Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines.
Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible (cf. Mouvement de réaction p.18) même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée ou engagée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 p d’elle. Dans le cas où une figurine déclare une charge contre un combattant possédant Furtivité et qu’elle se trouve à plus de 4 pouces, la charge est alors considérée comme ratée. Notez que cela ne peut permettre à la figurine de venir se placer en contact socle à socle du combattant doté de cette compétence avec son mouvement de marche (la figurine est alors placée au plus proche du combattant sans être au contact).


Garde
Une figurine avec cette compétence garde toute figurine qui se trouve à 2 pouces ou moins d’elle.
Lorsqu’une figurine « gardée » est la cible d’un tir, d’une formule, d’une charge ou d’un engagement, le garde peut s’activer gratuitement et prendre sa place. La figurine est alors placée à l’endroit où se trouvait la figurine « gardée » et vice versa.
Aucune réaction ne peut être jouée lorsque cette compétence est activée.
Cette compétence est sans effet si le garde est lui-même ciblé par la même action qui cible la figurine qu’il garde. Elle est sans effet également si une figurine ennemie se trouve en combat avec le garde.
Son utilisation se déclare après que tous les effets d’une action ont été annoncés (par exemple, après que les améliorations d’une formule ont été annoncées).



Page 23

Maître (x)
Au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement une action de type X selon l’intitulé de la compétence.

Perce-armure (Corps à corps/Tir)
Lorsqu’une figurine avec cette compétence effectue des jets de DOM en combat et/ou tir (selon ce qui est indiqué par la compétence), elle ne tient pas compte des effets de la compétence « Coriace (x) ».

Pisteur
Une fois par tour, au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement un mouvement de marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement, mais n’est pas considéré comme une action.


Tireur émérite (X)
Une figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quelque soit l’origine de ce dernier (furtivité, décor, corps à corps). Elle peut utiliser cette compétence X fois par tour. L’utilisation de cette compétence est à annoncer juste avant le jet de tir.
« Dernière édition: 09 Octobre 2012 à 00:18:18 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #2 le: 09 Octobre 2012 à 00:18:38 »

Khaliman

Page 43
Cheikh Araoui Ibn Khalid
45 pt
DOM tir : 1 2 2 3 3 4
Tireur Emerite (2)



Page 44
Dahlia Ibn Malikh
Volonté Supérieure
Une fois par tour au cours de son activation, Dahlia peut désigner une figurine ennemie sur laquelle elle a une ligne de vue. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15. Si Dahlia réussit son jet, la figurine ennemie devra obligatoirement être la prochaine figurine à être activée par le joueur adverse dans ce tour. Si la figurine ennemie ne peut plus s’activer ou se réactiver, il n’y a pas d’effet.

Haut Dignitaire
Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe khalimane, les Ghulam voient leur limitation de recrutement augmentée de 2. De plus, tous les Ghulams acquièrent la compétence Expert (Parade) tant que Dahlia Ibn Malikh est vivante.


Ibrahim Ibn Suleman
46 points

REF 5 / ESP 8
Sans Peur

Coup Brutal
Une fois par tour, pendant une Attaque Brutale, lorsqu'Ibrahim réussit son jet de Combat, il peut choisir de repousser la figurine adverse d'1 pouce complet. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle d'Ibrahim. Si la figurine quitte un combat, elle n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact. Non cumulable avec la compétence enchaînement.



Page 45
Iëcha Bint Sorhna


Facéties du Destin (0)  
2 Eaux / 8 p / cible
Jusqu’à la fin du tour, lorsque la cible de cette formule est en combat, elle doit choisir une CC parmi rapide, brutale, et normale aléatoirement.

Améliorations
1 pour une cible supplémentaire
3 pour que le joueur khaliman choisisse la CC (parmi rapide, brutale et normale) jouée par la cible.


Cimeterre Alchimique (3)
3 Eaux / 0 p / auto


Page 47
Ghulam Suleman
28 points



Page 48
Tuaregs Malikh
Pisteur


Page 49
Belluaire Malikh

Dresseur    
Lors du recrutement, une figurine avec la compétence Dresseur peut se voir associée autant de figurines dotées de la compétence Animal Sauvage que son nombre de points d’action. Une fois par tour, la carte des figurines associées au Dresseur peut être activée ou réactivée juste après l’activation de celui-ci. Cette activation a lieu avant que l’adversaire ne reprenne la main et suit les règles normales d’activation. Tant qu’un animal sauvage est à portée d’Esprit du Dresseur, l’animal peut substituer son Esprit par celui du Dresseur pour tout jet associé à cette caractéristique.

Animal Sauvage
Un animal Sauvage ne peut être recruté dans une troupe que s’il est associé à un dresseur. Un animal Sauvage n’est pas considéré comme un membre du peuple dans lequel il est recruté (exemple : Ce n’est pas un Khaliman) et n’est pas affecté par la compétence «Chef». Un animal sauvage ne peut pas remplir les conditions de scénario. Un animal sauvage ne peut pas jouer la CC «Parade».
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« Répondre #3 le: 09 Octobre 2012 à 00:19:04 »

Aurlok

Page 65

Wolitse Brise Nocturne
2 3 4 4 5 5


Page 69
Guerriers-Tonnerre Crapaud
1 point de vie en jaune en plus, 1 point de vie en rouge en plus


Page 70
Chasse-Pluie

Tambour de Guerre
L’effet dure tant que l’Aurlok porteur du tambour est en état Indemne ou Grave. Tous les Aurloks amis au combat et à une portée de 6 p ou moins bénéficient d’un Dé de bonus sur leur jet de combat lorsqu’ils jouent une CC d’attaque. Ce Dé de bonus n’est pas cumulable avec le Dé de bonus de charge. Par contre, ils ne peuvent pas jouer les CC «Parade» ou «Inactif» pendant leur activation.


Page 71
Lances-Ruches Crapaud
24 points

abeilles 1 1 1 2 2 3


Lancer de Ruches
Un lance-ruche possède 3 ruches pour toute la partie. Une fois par tour, le lance-ruche peut lancer une Ruche gratuitement. Il peut lancer des Ruches supplémentaires pour 1 PA par Ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs dans sa ligne de vue, jusqu’à 10 pouces de lui pour représenter chaque Ruche lancée. Les marqueurs Ruche font 1 pouce de diamètre et sont de taille 0.

Abeilles
Les abeilles sont liées à un marqueur Ruche.
Au moment du placement d’une Ruche, toutes les figurines à 2 pouces ou moins de la ruche subissent un jet de Combat de valeur 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction possible.
Par la suite, toute figurine effectuant un mouvement, une action ou une réaction dans l’aire d’effet d’une Ruche subit une attaque des abeilles, limité à un jet par ruche et par tour.
Une figurine dans la portée de plusieurs ruches subira ­autant d’attaques que de ruches.

Retirez immédiatement le marqueur Ruche si les abeilles infligent 3 DOM lors d’une attaque.
Le Lance-Ruches est immunisé aux effets des abeilles.



Page 73
Guerrier-Manitou Auroch

Possession de Waga
Dès que le guerrier-manitou ou une figurine amie aurlok à 6 pouces de lui subit 1 point de DOM infligé par une figurine ennemie, cochez une case sur la ligne de possession de celui-ci (il en possède 10). Lorsque toutes les cases sont cochées, remplacez la figurine du Guerrier-manitou Auroch par celle du Guerrier-manitou Auroch possédé. Celui-ci conserve les effets de jeu ainsi que les DOM subis par le Guerrier-Manitou précédemment.


Guerrier-Manitou Auroch possédé
3 PA
DOM 4 5 6 7 8 9


Choc tellurique
Une fois par tour gratuitement lors de son activation, le Guerrier-Manitou peut activer Choc Tellurique. Toute figurine se trouvant à 4 p ou moins du Guerrier-Manitou Auroch perd immédiatement 1 PA.
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« Répondre #4 le: 09 Octobre 2012 à 00:19:50 »

Triade de jade

Page 87

Fu Nihao, Capitaine de l’Armée Triadique

REF 4
DOm : 2 3 3 4 4 5



Xian Ling, de l’Ecole du Singe des Brumes
41pt

Acrobate
Lorsque Xian Ling subit des DOM au corps à corps, il peut choisir d’effectuer un jet de Ref d’une difficulté égale au résultat du jet de Com obtenu par son adversaire. Si c’est une réussite, il ne subit aucun DOM. De plus, tant que Xiang Ling est en état Indemne ou Grave, il obtient un dé bonus à son jet de Réflexes.

Diversion aérienne
Améliorations
2 pour 1 pouce supplémentaire de portée

Railleries Mortelles (3) 3 Airs / 8p / cible
La Formule cible une figurine ennemie «aux aguets» à portée. La cible subit un malus de -1 sur sa valeur de combat jusqu’à la fin du tour. A la fin de son activation, si elle n’a pas jouée de Carte de Combat autre que Inactif, elle subit 3 Dommages.
Améliorations
1 pour une cible supplémentaire.
2 pour un DOM supplémentaire.


Page 90

Alchimiste de l’école du Long Soupir

Influence du Vent (0)
1 Air / 8p / cible
La formule cible une figurine ennemie à portée. La cible subit 1 dé malus à ses jets de Réflexes et lit les DOM une colonne à gauche lors des ses jets de corps à corps. La formule dure jusqu’à la fin du tour.


Disciples de l’école du Soleil de Cristal

Influence du Vent (0) 2 Airs / 8 p / auto
La Formule cible une figurine amie non-héros de taille 2 ou 1 à portée. La cible obtient obtient Pisteur jusqu’à la fin du tour. Ou, jusqu’à la fin du tour, la cible peut se désengager sans effectuer de jet de Réflexes en opposition.



Page 94
Murmures
Tireur Emérite (1)
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« Répondre #5 le: 09 Octobre 2012 à 00:25:33 »

Avalon

Berac’h Le Geôlier

Enchevêtrement
Dès qu’un combat est initié par ou contre une figurine dotée de cette compétence, celle-ci effectue au préalable un jet de combat gratuitement et sans réaction adverse. Si le jet de combat est réussi, les dommages ne sont pas infligés mais la figurine est considérée comme enchevêtrée. Tant qu’elle est en combat avec la figurine dotée d’Enchevêtrement, la figurine enchevêtrée a un dé de malus pour tous ses jets de COM ainsi que -2 à la DEF. Si elle veut se désengager du combat avec cette figurine, elle doit dépenser 1 PA avant d’effectuer son action de mouvement.


Prieure Caelina de l’Abbaye des Matines
Oraison de la Roche (0)
2 Terres / 3 p / auto
La Formule cible la Prieure Caelina elle-même. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. Elle et toutes les figurines amies dans l’aire d’effet acquièrent les compétences Coriace/1 (ou coriace +1 si elle possède déjà la compétence) et Botte (Robuste). La Formule prend fin à la fin du tour où Caelina est blessée.
Améliorations
1 pour 1 p supplémentaire.
3 pour +1 à la valeur de Coriace

Bénédiction Mortelle (3)
3 Terres / 6 p / auto
La Formule cible une figurine amie à portée.
La Formule prend effet lorsqu’une CC Attaque est jouée contre la cible. L’adversaire de la cible subit un nombre de DOM égal à la compétence Coriace de la Cible.
Améliorations
1 pour 1 cible supplémentaire.
2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour où une CC est résolue contre la cible.



Page 114
Rabatteurs Avaloniens (1)
3 par carte



Page 115
Rétiaires Avaloniens (25 points)

Enchevêtrement
Dès qu’un combat est initié par ou contre une figurine dotée de cette compétence, celle-ci effectue au préalable un jet de combat gratuitement et sans réaction adverse. Si le jet de combat est réussi, les dommages ne sont pas infligés mais la figurine est considérée comme enchevêtrée. Tant qu’elle est en combat avec la figurine dotée d’Enchevêtrement, la figurine enchevêtrée a un dé de malus pour tous ses jets de COM ainsi que -2 à la DEF. Si elle veut se désengager du combat avec cette figurine, elle doit dépenser 1 PA avant d’effectuer son action de mouvement


Page 116
Templier Avalonien
2 3 4 4 5 5
Journalisée
Ooook
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« Répondre #6 le: 09 Octobre 2012 à 10:49:49 »

Current version in English :
http://alkemynicoleblond.free.fr/regles/0_Genesis-THE_BOOK.zip
Journalisée

Ooook
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« Répondre #7 le: 11 Octobre 2012 à 11:41:36 »

Hi Nico,


Before going  too far, is this the kind of help you're looking for ?  Sourire

Changes in bold

Page 11
Les tailles des décors
Les décors se classent en quatre tailles en fonction de leur hauteur en pouces sur la table.
-­ Taille 1 = décors de 1 pouce ou moins de hauteur.
-­ Taille 2 = décors entre 1 pouce et 2 pouces.
-­ Taille 3 = décors entre 2 pouces et 3 pouces.
-­ Taille 4 = décors de plus de 3 pouces.

Terrain Size:
Terrain elements can be classified into four different categories, depending on their height, in inches, on the table.
- Size 1 = elements less than or equal 1in. tall.
- Size 2 = elements between 1in. and 2in. tall.
- Size 3 = elements between 2in. and 3in. tall.
- Size 4 = elements taller than 3in.


Citation
Page 13
Rappel des différents coûts en PA des actions : 1 PA pour effectuer une marche, une charge, un engagement, un tir...

Si la figurine est en combat avec une figurine ennemie qui initie un combat avec elle, elle peut :
Reminder of the various AP costs :
1 AP to: make a normal movement, a charge, an engagement, a ranged attack, increase by 1 the focus level of an alchemist, prepare a formula.
2 AP to make a running movement.
These informations are detailled in the Summary Sheet p.126.


Citation
Page 14
IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)

Les trois chiffres à la base du cercle indiquent les différentes valeurs de mouvement de la figurine. Il s’agit respectivement :
-­ du mouvement de marche ou d’engagement (cf. marche et engagement).
-­ du mouvement de charge.
-­ du mouvement de course.

IV.2. MOVEMENT (MVT)
The three numbers under the circle indicate the distance in inches that the miniature can be moved. The three numbers respectively represent :
- normal move or engagement move (see Normal Movement below)
- charge
- run.


Citation
La marche
Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une marche. Une marche permet à une figurine de se déplacer en pouces de tout ou partie de son mouvement de marche. La marche peut être effectuée dans toutes les directions et pas nécessairement en ligne droite.
Une marche interdit :
-­ de se mettre au contact d’une figurine ennemie.
-­ d’initier un combat contre une figurine ennemie.
-­ de traverser une figurine (amie ou ennemie).

Normal Movement
For 1 AP, a miniature can make a Normal movement. It allows the miniature to move up to its Normal movement value in inches. This movement can be done in any direction and need not be in a straight line.
It is not possible :
- to enter contact with an enemy
- to initiate close combat with an enemy
- to go through any mini (friend or foe).


Citation
La course
Pour 2 PA une figurine peut effectuer une course. Une course permet à une figurine de se déplacer en pouces de tout ou partie de sa valeur de course. Une course peut être effectuée dans toutes les directions et pas nécessairement en ligne droite.
Une course interdit :
-­ Tout autre mouvement après celui-­ci (il est possible par contre d’effectuer une ou plusieurs marches avant de courir dans la limite du nombre de PA disponibles).
-­ de se mettre au contact d’une figurine adversaire.
-­ d’initier un combat contre une figurine ennemie.
-­ de traverser une figurine (amie ou ennemie).


Running
For 2 AP, a miniature can make a Running movement.
Running allows the miniature to move up to its Running movement value in inches. This movement can be done in any direction and need not be in a straight line.
This movement forbids the following:
- Any subsequent movement activations. However, it is possible to perform other Normal Movements before running (within the limit of AP available).
- to enter contact with an enemy
- to initiate close combat with an enemy
- to go through any mini (friend or foe).


Citation
La charge
Pour 1 PA, elle permet un déplacement en pouce égal à son mouvement de charge.
La charge :
-­ doit être annoncée avant toute mesure.
-­ peut être effectuée dans toutes les directions et pas nécessairement en ligne droite.
-­ permet d’initier un combat avec une ou plusieurs figurines adverses si les conditions sont respectées.
-­ ne peut être réalisée par une même figurine qu’une seule fois par tour.


Pour être réussie, elle nécessite :
-­ Une ligne de vue sur sa cible.
-­ Une distance entre la figurine et sa cible inférieure ou égale à son mouvement de charge.

Une charge réussie offre :
-­ Une attaque gratuite (contre une seule figurine dans le cas d’une charge contre plusieurs figurines).
-­ Un dé de bonus pour cette attaque.

Echec d’une charge :
-­ Si la figurine ne peut atteindre sa cible avec son mouvement de charge, elle échoue et doit effectuer une marche du maximum de son mouvement de marche dans la direction de sa cible. Elle ne peut pas se placer au contact de la cible et le combat n’est pas initié.
-­ Une figurine échouant une charge ne peut jouer que les Cartes de Combat « Parade » ou « Inactif » jusqu’à la fin du tour.

Que la charge soit réussie ou ratée, une figurine qui a tenté une charge :
-­ Ne peut plus effectuer de mouvement jusqu’à la fin du tour.
-­ Peut réaliser toute(s) autre(s) action(s).


Charging
For 1 AP, Charging allows a miniature to use the second movement value on its profile card, with the following rules:
- A charge must be declared before measuring the distance to the miniature you wish to engage in close combat.
- This movement can be made in any direction, and need not be in straight line.
- Charging is the most common way to initiate or join close combat with one or more enemies.
- A miniature can only make one Charge move per round, and it is not possible to make any other kind of movement after a charge has been performed, whether the latter was successful or not.

In order to be successful, a charge requires:
- The miniature charging must have a Line of Sight to its target.
- The second Mvt score of the miniature charging must be sufficient to reach the target.

A successful charge means:
- A free attack (against a single miniature in the case of a charge against many enemy miniatures).
- A Bonus die for this attack.

Failing the Charge:
- If the miniature cannot reach its target with its Charge Mvt, it fails its Charge and must move its maximum Regular Mvt in the direction of its target. The miniature must not enter contact with an enemy, nor engage any close combat
- It may only use the Inactive or Parry Combat Cards until the end of the round.

Regardless of success or failure, a miniature who attempts a charge:
- Cannot use any of its remaining AP for Movement
- Can still use its remaining AP for any other action.


Citation
Charger plusieurs adversaires
L’attaquant désigne toutes les figurines qu’il souhaite charger, et il désigne l’une des figurines chargées comme cible initiale de la charge. Pour chacune d’entre elles, il regarde si les contraintes de charge sont respectées (distance, immunité diplomatique, furtivité, etc.) :
- Si oui, il place sa figurine de manière à avoir les figurines chargées dans sa zone de combat, l’attaque gratuite et le dé de bonus ne sont valables que contre la cible initiale de la charge.
- En cas d’échec, la charge est ratée et la figurine doit effectuer un mouvement de marche en direction de la cible initiale. Elle ne peut pas se placer au contact des cibles et le combat n’est pas initié.

Charging multiple miniatures
A miniature is allowed to charge more than one target. To do so, indicate all the enemies it charges, and select the initial target among them. Then, check the requirements for every enemy charged (distance, Diplomatic Immunity, Stealthy, ...) :
- Success : the miniature must move so it has all the charged enemies in its combat area ; free attack and bonus die are only applied against the initial target
- Failure : the miniature must move its maximum Regular Mvt in the direction of its initial target. The miniature must not enter contact with any enemy, nor engage any close combat


« Dernière édition: 11 Octobre 2012 à 14:36:46 par Ooook » Journalisée

nicoleblond
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« Répondre #8 le: 11 Octobre 2012 à 11:55:37 »

Before going  too far, is this the sort of help you're looking for ?  Sourire
Choqué
Enorme ! Bravo Ooook !  Sourire

Tu pourrais faire la suite ? Est-ce que tu pourrais m'aider là-dessus ?
La communauté anglaise et allemande vont t'édifier une statue...

J'ai envoyé des MP à certains membres anglais et allemand de ce forum. Le principe, c'est qu'on fasse la version UK de egenesis avec les modifications.
Et également, c'est qu'on fasse à partir des versions UK des cartes, la traduction en allemand, et qu'on applique sur architekt aussi. Un membre du forum (noeffeld ou un truc comme ça) s'occupera de me donner les traductions allemandes à partir des versions anglaises.
« Dernière édition: 11 Octobre 2012 à 11:57:39 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #9 le: 11 Octobre 2012 à 13:29:10 »

Hello,
This is great.
The first steps are made.
Please let me know when all changes are translated.
I will start with the German Version immediately.
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Ooook
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« Répondre #10 le: 11 Octobre 2012 à 16:27:52 »

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Page 15
L’engagement
L’engagement est un mouvement particulier qui n’est possible que dans certaines situations. Il permet à une figurine de bouger d’autant de pouces que sa première valeur de mouvement. Il nécessite 1 PA.
 
L’engagement n’est possible que dans les cas suivants
1) Lorsqu’une figurine souhaite venir au contact d’une figurine adverse contre laquelle un combat est déjà initié (cf. initier un combat).
2) En réaction à un tir (cf. Mouvement de réaction)

Comme la charge :
- Il fait bénéficier d’une attaque gratuite (contre une seule figurine dans le cas d’un engagement contre plusieurs figurines)

Contrairement à la charge :
- Il ne met pas fin aux mouvements
- Il n’octroie aucun bonus au jet de Combat
- Il permet de jouer toutes les cartes de combat. Si la CC «inactif» est jouée, le point d’action est quand même dépensé.
- Ce mouvement doit se faire de la manière la plus directe possible. Il n’est pas possible de contourner la figurine adverse.


Il existe aussi des cas particuliers générés par les effets de capacités spéciales de certaines figurines. Ceux-ci sont détaillés sur ces cartes.

Engaging
The engagement is a specific movement which is only possible in specific situations. It is not possible to Engage outside of these situations.
The Engagement is a movement which allows a miniature to move as many inches as its Normal movement value and initiate Close Combat for 1 AP.

Here are the main cases which can cause Engagement movements:
1) When a miniature wants to engage an enemy already engaged in a combat (see Initiate Combat below)
2) When a miniature is the target of a Ranged Attack (see Reaction Movement below)

- A Disengagement (see p.16)
- A Reaction movement (see p.18)
- The Long Reach skill (see p.21)


Like a Charge:
- A miniature engaging another gains a free attack (on the primary target only when engaging more than one enemy).

Unlike a Charge:
- It does not end movement.
- It does not grant any Combat bonuses.
- It allows the play of any CC during the free attack. Playing the Inactive card also costs 1 AP. (see Using Combat Cards)
- This move must be as straight as possible, it is not allowed to go around the enemy.

There are also specific cases caused by the use of Special Abilities of some miniatures. These are detailed on their specific cards.
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« Répondre #11 le: 11 Octobre 2012 à 16:45:21 »

Enorme ! Bravo Ooook !  Sourire

Tu pourrais faire la suite ? Est-ce que tu pourrais m'aider là-dessus ?
La communauté anglaise et allemande vont t'édifier une statue...

J'ai envoyé des MP à certains membres anglais et allemand de ce forum. Le principe, c'est qu'on fasse la version UK de egenesis avec les modifications.
Et également, c'est qu'on fasse à partir des versions UK des cartes, la traduction en allemand, et qu'on applique sur architekt aussi. Un membre du forum (noeffeld ou un truc comme ça) s'occupera de me donner les traductions allemandes à partir des versions anglaises.
No soucy, c'est en cours (cf juste au-dessus).

Par contre je ne serais pas contre une phase de relecture / correction par nos amis anglophones. Grimaçant
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« Répondre #12 le: 19 Octobre 2012 à 15:51:38 »

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Changes in bold


iV.3. Le coMBAT

Initier un combat
Une figurine initie un combat lorsqu’elle réussit à charger ou engager une ou plusieurs figurines adverses. Un combat reste initié tant qu’une des figurines intervenantes reste en contact ou dans la portée d’allonge de l’autre.

Le contact
Deux figurines sont en contact quand elles n’appartiennent pas à la même troupe et que leurs socles se touchent.

La portée d’allonge
Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles.

Ex : La Jaraya(a) est en combat avec Lee-Ping (b). Ils sont au contact. Le Milicien (c) possède la compétence Allonge. Il vient de charger la jaraya. Il a donc initié un combat. La Jaraya (a) est dans la portée d’allonge du milicien (c).


Combat
Un combat se gère toujours en un contre un, ceci même si plusieurs figurines sont au contact ou dans la portée d’allonge d’une figurine adverse. Si une figurine est en combat contre plusieurs figurines adverses, elle choisit librement avec laquelle elle combat.

Une figurine ne peut pas tirer lorsqu’elle est en combat.

Une fois en combat, aucun mouvement n’est permis sans effectuer au préalable un désengagement (à l’exception d’une figurine qui engage une figurine adverse tout en restant dans la portée d’allonge d’une ou plusieurs figurines adverses).
 
Il n’y a plus de combat entre deux figurines lorsque les deux ne se trouvent plus au contact ou dans la portée d’allonge de leur adversaire.

Combat en hauteur
Une figurine peut combattre un adversaire dont le socle est situé 1 pouce au-dessus ou 1 pouce en-dessous du sien.

Chute
Une figurine chute quand elle est contrainte de descendre d’un décor par un mouvement ou capacité spéciale (tel que Coup Brutal d’Ibrahim ou la formule tornade acérée de Feng-Sao, ...), ou bien lorsqu’elle saute pour descendre d’un décor (Une figurine dotée de la compétence Bond ignore la chute).
 
Elle subit alors un nombre de DOM déterminé comme suit :
HAUTEUR de la chute (en pouce) - Taille de la figurine indiquée sur sa carte = nombre de DOM arrondi au supérieur.
 
Ex : Ibrahim combat Garlan sur le toit d’un bâtiment de 4,5 pouces de hauteur. Garlan (taille 2) chute suite au Coup Brutal, il subit donc 3 DOM (4,5 – 2 = 2,5 arrondi à 3).
A noter que la compétence Coriace ne fonctionne pas.





Jouer des Cartes de Combat (CC)
Lorsque deux figurines sont impliquées dans un combat, chaque joueur doit choisir une Carte de Combat (CC) pour sa figurine. Ce choix est effectué uniquement pour le combat en cours.
Chaque joueur pose ensuite la carte de son choix, face cachée devant lui.

- Si une figurine a chargé pour ce combat, ce choix est gratuit mais le joueur ne peut choisir qu’une CC d’Attaque, donc ni « Parade », ni « Inactif ».
- Si une figurine n’a pas chargé mais qu’elle est « aux aguets », ce choix coûtera 1 PA à moins que vous ne choisissiez la carte de combat « Inactif ».
- Une figurine Inactive (à laquelle il ne reste plus de PA) ne peut pas agir dans le combat et doit jouer la carte « Inactif ».
- Une figurine qui n’a pas la compétence « Allonge » et qui est dans la portée d’allonge d’une figurine avec Allonge ne peut jouer que les CC « Parade » ou « Inactif ». Si elle choisit la CC « Parade », elle ne pourra pas non plus effectuer de contre-attaque si son résultat est supérieur de 3 points à celui de l’adversaire.
IV.3. CLOSE COMBAT

Initiate combat
A miniature initiates a close combat when it successfully charges or engages one or more enemy miniatures. The close combat keeps running as long as one of the miniature is in contact or in the Long Reach range of the other

Contact
Two miniatures makes contact if their bases are in contact and they do not belong to the same warband.

Long Reach Range
If a miniature has the Long Reach skill, contact is not mandatory. Miniatures with this skill have a combat reach of 1 inch from the edge of their bases.

Example: The Jaraya (a) is in close combat with Lee Ping (b), they're making contact. The Militia Lancer (c) has the Long Reach skill. It charged the Jaraya and initiates combat. The Jaraya (a) is within the Long Reach range of the Militia (c).

Combat

Each close combat is determined on a one to one basis, even if there are several miniatures in combat range (contact or Long Reach skill). When a miniature is activated to attack another miniature in close combat, it is said to have initiated a combat. If a miniature is in combat range with multiple enemy miniatures, it can choose the one with which combat will be initiated.

When in close combat, a miniature cannot use a Range Combat skill.

During close combat, no movement is allowed without a disengagement first (exception : a miniature can engage an enemy if it stays within Long Reach range of the other enemy miniature with Long Reach skill).

The close combat is ending when the miniatures are not in contact nor within Long Reach range of the miniature with the skill.

Combat and height
A miniature can initiate combat with an enemy whose base is within 1 inch above or below its own base.

Fall
A miniature falls when it is forced to go down a Terrain Element, whether it is by a movement or by an enemy skill (example : Ibrahim's Devastating Blow, or Feng Sao's Sharp Tornado), or when it chooses to jump from the Terrain Element (a miniature with the Leap skill do not fall).

The miniature gets a number of DAM as follow :
Height of the fall (in inches) - Miniature size (as indicated on the Profile Card) = Number of DAM (rounded up)

Example : Ibrahim is in Close Combat with Garlan on the roof of a building 4.5 inches height. Ibrahim's Devastating Blow causes Garlan (size 2) to fall. Garlan takes 3 DAM (4.5 - 2 = 2.5 rounded up to 3 DAM).
Garlan's Tough skill doesn't apply  when falling.


Using Combat Cards (CC)
When two miniatures are engaged in a combat, each player must choose a Combat Card (CC) for his miniature. This choice applies to the current combat only. Each player chooses his card and places it face down in front of him.

- If a miniature has charged in this combat, the combat card is free, but the charger can only choose an attack CC, so it can’t be a “Parry” or an “Inactive” card.
- If a miniature has not charged but is On Watch, it will cost 1 AP to use a card, unless you pick the “Inactive” CC, which is free.
- An Inactive miniature (one who no longer has an AP left), cannot act in the combat and may only select the “Inactive” CC.
- A miniature which does not have the Long Reach skill and who is within Long Reach range of a miniature which does have Long Reach can only select the “Parry” or “Inactive” CC. If the Parry CC is chosen, it will not be able to make a counter-attack even if the result of its roll is 3 or higher than that of its opponent.
« Dernière édition: 19 Octobre 2012 à 16:47:06 par Ooook » Journalisée

Ooook
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« Répondre #13 le: 19 Décembre 2012 à 17:12:42 »

Désolé pour cette longue période sans mise à jour, j'étais en pleine APO Zombicide, suivie d'une bonne bronchite des familles qui vous rend bien zombie comme il faut (à moins que je me sois fait mordre par une fig pendant l'APO ?).  Grimaçant
Changes in bold
Page 16


Le désengagement
Une figurine qui se trouve en combat contre un ou plusieurs adversaires peut effectuer un mouvement afin de se désengager du combat. Se désengager est automatique. Toutefois la figurine qui effectue ce mouvement doit effectuer un test de désengagement pour déterminer si son adversaire réussit à lui porter une attaque avant qu’elle ne quitte le combat. Dans le cas où la figurine est en combat contre plusieurs figurines adverses, c’est le joueur adverse qui choisi laquelle de ses figurines effectue le test de désengagement. Une figurine avec portée d’allonge n’a pas à effectuer de désengagement contre une figurine qui n’a pas la portée d’allonge et qui n’est pas à son contact.
 
Pour ce faire, les deux figurines doivent effectuer un jet de Réflexe en opposition :
- si la figurine qui effectue le désengagement remporte le jet de Réflexe en opposition, elle se désengage sans subir d’attaque.
- si la figurine qui effectue le désengagement perd le jet de Réflexe en opposition, toutes les figurines adverses en combat peuvent gratuitement effectuer une attaque en lisant les dommages une colonne à gauche, comme si elles avaient joué une «CC attaque rapide». Cette attaque reste un choix du joueur, elle n’est pas obligatoire.
 
Un désengagement peut être un mouvement de marche, de course ou un engagement. Ce ne peut être une charge.


Disengagement
A miniature in combat with one or more enemy can make a Movement action to disengage from the close combat. Disengaging is automatically successful, but the miniature that disengages must made a Disengagement roll to see if its opponent manages to strike it as it disengages or not.If the miniature is in combat with more than one enemy, the opponent must choose which one of his miniatures will roll for the test. A miniature with the Long Reach skill in combat against an enemy without the Long Reach skill and not in contact doesn't need to make a Disengagement roll.

To make this roll, both miniatures make a Reflexes Opposition roll:
- If the disengaging miniature wins the Opposition roll, it disengages without being hit.
- If the disengaging miniature loses the roll, each miniature of the opponent may strike it as thought it had used a Quick Attack CC for free before it leaves the close combat. This attack remains the player’s choice, it is not mandatory.

If the disengaging miniature is within combat range of multiple opponents, the Opposition roll is made against the enemy miniature with the highest Reflexes attribute. If the disengaging miniature loses the roll, all its opponents can strike it as though using a Quick Attack CC, as above.

A disengagement can only be made with a Normal, Running or Engagement movement, it can, under no circumstances, be a Charge.



Citation
Page 17

Certaines figurines possèdent deux lignes dans ce tableau de Dommages. La première indique toujours les Dommages qu’elle inflige au combat et la seconde les Dommages que celle-ci inflige lors d’un tir.

Some miniatures have two lines in their Damage Table. The first line indicates the amount of Damage dealt from a close combat attack, the second line is the Damage caused by a ranged attack.

Citation
iV.5. Le tir

Pour 1 PA, une figurine qui n’est pas en combat contre une figurine ennemie, peut utiliser son arme de tir durant son activation.
Une figurine est considérée comme tireur si elle possède une compétence de tir notée : Arme de tir (x/y) (cf. Les Compétences p.21).

IV.5. RANGED ATTACKS
For 1 AP, a miniature which is not in combat range of with an enemy miniature can use its ranged weapon during its activation.
A miniature is considered as having ranged attack capabilities if it has a ranged attack skill, noted on its Profile Card as: Ranged Weapon (x/y) (see Skills, p.21).


Citation
Page 18

- Tirer dans un combat :
À ALKEMY, vous pouvez tirer sur des figurines en ­combat. On considère un combat pour le tir dès lors que les figurines sont en contact socle à socle.
Dans ce cas, le tir est résolu comme un tir avec un couvert de figurine. Suite à la réussite du jet de tir, si le jet de couvert est réussi, c’est une des figurines au combat avec la cible qui subit les Dommages. Pour déterminer quelle figurine est touchée, considérez la figurine la plus proche du tireur. Si plusieurs figurines sont à la même distance, déterminez aléatoirement laquelle est touchée.

- Shooting into a Close Combat:
In Alkemy, you are free to shoot at miniatures in close combat. For purposes of shooting into close combat, a close combat is when the base of miniatures are in contact. The target of the ranged attack is considered to be Under Cover from the other miniatures in that close combat. If the ranged attack and the cover roll are both successful, a miniature in contact combat with the target is hit and will suffer the Damage. Take the miniature closest to the shooter. If two or more miniatures are at the same distance, randomly determine which one is hit.


Citation
- Effectuer un engagement contre le tireur (cf. Engagement p.21). Elle ne peut effectuer ce mouvement de réaction si elle est déjà en combat.

- Engage the shooter (see Engagement, p.15). It cannot make this reaction if it is already in combat.an enemy is within its combat range.

Citation
Page 19

Une figurine « aux aguets » ne peut effectuer de tir de réaction si elle se trouve déjà en combat.
A miniature “On Watch” cannot perform a Ranged Attack Reaction if it is already in combat.within an enemy’s combat range.

Citation
Page 21

Allonge
Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles. Un joueur peut choisir de mesurer à tout moment la portée d’Allonge de sa figurine. Il ne peut mesurer la portée d’Allonge d’une figurine adverse.

- Une figurine sans la compétence « Allonge » qui se trouve en combat et dans la portée d’allonge d’une figurine avec la compétence « Allonge », mais sans être au contact socle à socle peut, à son activation, choisir soit de se désengager, soit d’effectuer un engagement sur la figurine avec la compétence.

Long Reach
A miniature with the skill Long Reach considers h is com bat range to be 1 inch.
A miniature with the Long Reach skill doesn't need to be in contact with an enemy to combat. It can initiate a combat within 1 inch around its base. A player may decide to measure the combat range of any of his miniatures with this skill at any time. He cannot measure the combat range of an enemy miniature with this skill.
A miniature with Long Reach does not have to get in base contact with his opponents to initiate Close Combat. It also benefits from its extended combat range when making a Charge Movement.

- A miniature without the Long Reach skill who is within combat range of a miniature with the Long Reach skill but not in contact with it can, when activated, choose to either disengage or to engage the miniature with the skill.

Citation
Page 22

Effrayant (x)
Une figurine chargée ou engagée par, ou qui tente de charger ou d’engager, une figurine dotée de la compétence Effrayant doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté de x. Si c’est un échec, tant qu’elle sera en combat avec cette figurine, elle subira un dé de malus à tous ses jets. Le test est à effectuer chaque fois qu’une figurine se trouve dans le cas décrit précédemment.
Les effets de cette compétence sont cumulatifs.

Fearsome (x)
A miniature charged (or engaged) by or trying to charge (or engage) a miniature with the Fearsome skill must first make a Mind attribute roll against a complexity level of x. If the roll is failed, the miniature must add 1 Penalty die to all its combat rolls for as long as it is in Close Combat with the Fearsome miniature. This roll must be made every time a miniature is charged or tries to charge a Fearsome opponent.
The effects of this skill are cumulative.

Citation
Furtivité
Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être déployée après toutes les autres figurines.
Une figurine furtive est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de Visée d’un tireur qui la cible (cf. Mouvement de réaction p.18) même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée ou engagée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 p d’elle. Dans le cas où une figurine déclare une charge contre un combattant possédant Furtivité et qu’elle se trouve à plus de 4 pouces, la charge est alors considérée comme ratée. Notez que cela ne peut permettre à la figurine de venir se placer en contact socle à socle du combattant doté de cette compétence avec son mouvement de marche (la figurine est alors placée au plus proche du combattant sans être au contact).

Stealthy
When deploying miniatures at the beginning of a game, a Stealthy miniature may be held back and deployed after all other miniatures from both sides have been deployed.
A stealthy miniature is always considered to be Under Cover for shooting purposes (and can always react to deny a shooter its Aiming bonus (as seen in Reaction Movement, p.18), even if the reaction movement doesn't actually bring the miniature under cover.
Moreover, it cannot be charged or engaged by any miniature who is more than 4 inches away.

Citation
Garde
Une figurine avec cette compétence garde toute figurine qui se trouve à 2 pouces ou moins d’elle.
Lorsqu’une figurine « gardée » est la cible d’un tir, d’une formule, d’une charge ou d’un engagement, le garde peut s’activer gratuitement et prendre sa place. La figurine est alors placée à l’endroit où se trouvait la figurine « gardée » et vice versa.
Aucune réaction ne peut être jouée lorsque cette compétence est activée.
Cette compétence est sans effet si le garde est lui-même ciblé par la même action qui cible la figurine qu’il garde. Elle est sans effet également si une figurine ennemie se trouve en combat avec le garde.
Son utilisation se déclare après que tous les effets d’une action ont été annoncés (par exemple, après que les améliorations d’une formule ont été annoncées).

Guard
A miniature with the Guard skill protects all friendly miniatures of Size 2 or smaller within 2 inches of itself.
When a “guarded” miniature is the target of a ranged attack, an alchemical formula, a charge or an engagement, the guard can activate for free and take its place. The figurine then switches places with the guard.
No reaction can be made when this skill is activated.
This skill has no effect if the guard himself is targeted by the same action as the miniature it is guarding (in the case of an alchemical formula, for example).
It also has no effect if an enemy miniature is in combat with the guard’s combat range.
The use of this skill is declared after all the effects of an action have been announced (such as any enhancements for an alchemical formula, for example).

Citation
Page 23

Maître (x)
Au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement une action de type X selon l’intitulé de la compétence.
Master (x) (Close Combat/Ranged)
During its activation, a miniature with this skill can perform one (x) actionClose Combat or Ranged attack (depending on the specifics of the skill) without spending AP.

Citation
Perce-armure (Corps à corps/Tir)
Lorsqu’une figurine avec cette compétence effectue des jets de DOM en combat et/ou tir (selon ce qui est indiqué par la compétence), elle ne tient pas compte des effets de la compétence « Coriace (x) ».

Armor Piercing (Close Combat/Ranged)
When a miniature with this skill makes DAM rolls in Close Combat or for a Ranged Attack (depending on the specifics of the skill), it ignores the effects of the Tough (x) skill.

Citation
Pisteur
Une fois par tour, au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement un mouvement de marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement, mais n’est pas considéré comme une action.

Ranger
Once per turn, during its activation, a miniature with the Ranger skill can perform one Normal movement for free.This movement follow the movement rules but is not considered as an action for the miniature.

Citation
Tireur émérite (X)
Une figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quelque soit l’origine de ce dernier (furtivité, décor, corps à corps). Elle peut utiliser cette compétence X fois par tour. L’utilisation de cette compétence est à annoncer juste avant le jet de tir.


Marksman (X)
During a ranged attack but before making the range estimate, a miniature with this skill can spend 1 AP to ignore any cover bonuses (whether granted by terrain, a miniature, a Close Combat or the Stealthy skill).
A miniature with the Marksman skill ignore any cover bonuses (whether granted by terrain, a miniature, a Close Combat or the Stealthy skill). It can use this skill X times per turn. The activation of the skill must be announced just before rolling the dice for the ranged attack.
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« Répondre #14 le: 19 Décembre 2012 à 17:18:07 »

And it's done for the rules... Clin d'oeil

Only the Races part remains...  ^_^;
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