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Auteur Fil de discussion: Transport de fonds V2  (Lu 8388 fois)
Olivier.B
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« le: 06 Octobre 2011 à 15:59:43 »

J'ai remis ce scénario au goût du jour (je vais préparer un petit schéma). Il y a désormais 3 trésors étalés au milieu de la table qui obligent à jouer plus aéré. On a testé avec Leïtcha, j'ai trouvé le résultat vraiment très bon au niveau stratégique. Le mouvement, le nombre, les 3/4PA et les combattants peuvent tous être utiles.
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Transport de fonds
Conditions de Victoire
L'objectif du scénario est de faire sortir un maximum de trésors du plateau par le bord opposé. Pour ce faire, à la fin de chaque tour, si une figurine portant un trésor se trouve debout dans la zone de déploiement adverse sans être en combat, le trésor est retiré du jeu et le joueur obtient un point de victoire. Le premier joueur à cumuler ainsi 3 points de victoire gagne la partie. Dans le cas où un joueur perdrait la totalité de ses figurines, la partie se solde automatiquement par un match nul.

Mise en place du champ de bataille
Ce scénario est prévu pour une table de 36x48 pouces et des forces d'au moins 200 points. Il est nécessaire de disposer de cinq marqueurs spéciaux d'objectifs représentant les trésors à convoyer (Diamètre 1 pouce, taille 0, tel que les marqueurs borne de la boite de base). Trois trésors sont placés sur la ligne médiane de la table, un au centre et deux autres à une distance de 15 pouces de part et d'autre. En plus, chaque joueur en reçoit un.
Après s'être attribué un côté de terrain chacun (aléatoirement), les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors en respectant les règles suivantes :
* Après avoir déterminez aléatoirement quel joueur commence la pose, les décors sont placés à tour de rôle afin que chaque moitié de table en reçoivent le même nombre.
* Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d'un bord de table ou d'un autre décor.
Les joueurs placent ensuite leurs 4 pions de composants en respectant les règles suivantes :
* Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse, en alternant la pose des pions entre eux et en commençant par celui qui n'a pas commencé à placer les décors.
* Les pions doivent être posés sur un élément de décor à 5 pouces au moins d'un autre pion. Ils doivent tous être posés, quitte à modifier le placement des décors ou des composants si tel n'est pas le cas.

Déploiement
Chaque joueur se déploie à plus de 13 pouces de la ligne médiane, en débutant par celui qui possède le plus de cartes. Si les joueurs disposent d'autant de cartes, le perdant d’un jet d’Esprit en opposition se déploie en premier. Une fois le déploiement fini, chaque joueur désigne une de ses figurines pour porter un trésor au début de la partie. On peut placer le marqueur sous le socle de son porteur.

Règles Spéciales
Ramasser un trésor
* Prendre un trésor s'effectue obligatoirement lors d'un mouvement de Marche et ne peut pas être accomplie lors d'une réaction.
* Un trésor peut être pris à terre ou dans les mains d’une figurine amie non engagée en combat. Pour ramasser le trésor, le socle de la figurine doit être en contact avec le trésor ou son porteur au début ou à la fin de sa Marche. Il est impossible d’effectuer une prise en passant.
Transporter un trésor
* Une figurine ne peut transporter qu'un trésor à la fois.
* Une figurine portant un trésor peut s'en délester à tout moment de son activation, ou lorsqu'un combat est initié contre lui ou qu'il effectue un mouvement de réaction.
* Un porteur ne peut plus faire que des actions de Course et des Marches (pas d’engagement, charge, tir, concentration, alchimie, enchevêtrement etc...)
* Une même figurine ne pourra déplacer un trésor que de 12 pouces au maximum par tour. Pendant son mouvement, un porteur peut toutefois se délester de son trésor et poursuivre son déplacement. Grâce à plusieurs figurines, un même trésor peut être déplacé de plus de 12 pouces en un tour.
* En corps à corps, un porteur joue automatiquement la CC « Inactif » à moins d’annoncer qu'il lâche le trésor au sol lorsqu'un combat est initié contre lui.
* Enfin, une figurine désirant agir contre le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'Esprit.
Lâcher un trésor
* Un porteur se délestant de son trésor le place au sol en contact avec son socle. Si le porteur est tué, le trésor est posé à l’endroit où se trouvait la figurine. Si la pose au sol est impossible (la figurine est complètement entourée), le trésor est posé sous le socle du porteur et quiconque est en contact avec lui peut le ramasser comme s’il était au sol.
« Dernière édition: 05 Décembre 2011 à 15:35:56 par Olivier.B » Journalisée
nicoleblond
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« Répondre #1 le: 06 Octobre 2011 à 18:14:32 »

Tu trouvais que la version 1 était pas assez bien ?
Je me rappelle avoir joué ce scénario plusieurs fois, il me semblait qu'il était nickel, qu'il n'y avait rien à ajouter ou à corriger.

Après, je comprends ce que tu veux dire par "plus aéré". Ca doit donner un côté plus stratégique effectivement...

Le seul truc personnellement que j'aurais "viré" dans ce scénario (et c'est ce que je pensais déjà dans la version 1), c'est ça :
* Enfin, une figurine désirant agir contre le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'Esprit, celui-ci pouvant être diplomate ou encore effrayant.
Après, c'est toi le chef sur ce scénario  Clin d'oeil

Transports de fond ?
Ca rentrerait bien avec le background des chroniques cette histoire...  Roulement des yeux
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Letchaï
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« Répondre #2 le: 06 Octobre 2011 à 21:03:12 »

J'aime aussi beaucoup la première version, mais c'est vrai que le coffre central est le centre  Souriant de toutes les attentions, donc les combats y sont concentrés.

Mettre 3 coffres sur la ligne centrale offre de nouvelles options tactiques, et la partie qu'on a jouée a été vraiment intense et "prise de tête" dans le bon sens du terme ! Et il y a eu des rebondissements, bref la partie a été top du début à la fin. Je vous suggère vraiment d'essayer cette version !
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« Répondre #3 le: 05 Décembre 2011 à 13:58:09 »

Le scénario a été joué vendredi soir. Les esprits tordus ont parlé  Grimaçant :

• dans l'énoncé, on comprend qu'une figurine ne peut pas déplacer un trésor de plus de 12 pouces, mais si le trésor est transmis à une autre figurine, il pourrait être déplacé à nouveau. Donc, est-ce qu'un trésor ne peut être déplacé que de 12 pouces maximum (toutes figurines confondues) dans un tour ?

• par rapport à la compétence "pisteur", lors du ramassage, il est marqué "lors d'une action de Marche", lors du transport, il est marqué "Un porteur ne peut plus faire que des actions de Course et des Marches". C'est un peu ambigu vis-à-vis de la compétence "pisteur" qui donne une action de marche gratuite mais n'est pas une action. Donc, est qu'il est possible d'utiliser la compétence "pisteur" pour ramasser et pour transporter ?
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Olivier.B
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« Répondre #4 le: 05 Décembre 2011 à 15:11:31 »

• dans l'énoncé, on comprend qu'une figurine ne peut pas déplacer un trésor de plus de 12 pouces, mais si le trésor est transmis à une autre figurine, il pourrait être déplacé à nouveau. Donc, est-ce qu'un trésor ne peut être déplacé que de 12 pouces maximum (toutes figurines confondues) dans un tour ?
Oui, il peut être déplacé de plus de 12", mais pas avec la même figurine.

• par rapport à la compétence "pisteur", lors du ramassage, il est marqué "lors d'une action de Marche", lors du transport, il est marqué "Un porteur ne peut plus faire que des actions de Course et des Marches". C'est un peu ambigu vis-à-vis de la compétence "pisteur" qui donne une action de marche gratuite mais n'est pas une action. Donc, est qu'il est possible d'utiliser la compétence "pisteur" pour ramasser et pour transporter ?
On peut utiliser "pisteur" pour transporter un trésor.
C'est vrai que c'est un peu ambigu. Par souci de simplicité, je vais modifier l'énoncé pour que l'on puisse ramasser un trésor lorsqu'on "marche" grâce à la compétence "pisteur".
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« Répondre #5 le: 05 Décembre 2011 à 15:34:03 »

Oui, il peut être déplacé de plus de 12", mais pas avec la même figurine.
Je pensais que non. Ca peut très très vite se terminer cette histoire. Sur la 2ème partie que j'ai faite, j'ai réussi à mener les 3 trésors dans la zone de déploiement adverse, dans le 3ème tour, en limitant en plus à 12 pouces maximum par tour. En combinant les figurines "normales" et figurines pisteurs, ça peut être super rapide  Choqué


On peut utiliser "pisteur" pour transporter un trésor.
C'est vrai que c'est un peu ambigu. Par souci de simplicité, je vais modifier l'énoncé pour que l'on puisse ramasser un trésor lorsqu'on "marche" grâce à la compétence "pisteur".
Ou peut-être supprimer "action" de marche. Peut-être simplement dire à la fin d'une marche ou course. Ainsi, il n'y a pas obligation de dépenser 1 PA (action) pour faire une marche et pisteur peut être utilisé.
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« Répondre #6 le: 05 Décembre 2011 à 15:48:12 »

Je pensais que non. Ca peut très très vite se terminer cette histoire. Sur la 2ème partie que j'ai faite, j'ai réussi à mener les 3 trésors dans la zone de déploiement adverse, dans le 3ème tour, en limitant en plus à 12 pouces maximum par tour. En combinant les figurines "normales" et figurines pisteurs, ça peut être super rapide  Choqué
Si ton adversaire te laisse faire, tant pis pour lui. Maintenant, c'est pas parce que les trésors sont chez l'adversaire que tes figurines sont vivantes, hors de combat et avec des paquets dans les mains à la fin du tour ...
Mais oui, c'est possible d'aller vite.
Ou peut-être supprimer "action" de marche. Peut-être simplement dire à la fin d'une marche ou course. Ainsi, il n'y a pas obligation de dépenser 1 PA (action) pour faire une marche et pisteur peut être utilisé.
C'est fait, il n'y a plus d'action de marche. C'était déjà noté "des actions de courses et des marches".

J'ai aussi ajouté qu'on peut lâcher un trésor pendant un mouvement de réaction. Exemple : Tecum se déplace de 12" et garde 2PA. Un archer lui tire dessus. Il n'a plus le droit de déplacer le trésor, donc il faut qu'il soit autorisé à le lâcher pour se mettre à couvert.
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shinji
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« Répondre #7 le: 01 Février 2016 à 13:23:51 »

Coucou,

Lors du tournoi de ce week end, on s'est posé quelques questions sur le scénario.

La situation est la suivante :

Un mehariste porte un trésor et il n'a pas encore bougé dans ce tour. A moins de deux pouces de lui se trouve un gardien Ermadhi.

Le méhariste se fait charger par Chen Ze et le Gardien souhaite utiliser sa compétence Garde. Le peux-t-il ?

Si oui, qu'arrive t-il au trésor (reste-t-il sur place ou part-il avec le méhariste) ?
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« Répondre #8 le: 01 Février 2016 à 14:08:11 »

Le méhariste se fait charger par Chen Ze et le Gardien souhaite utiliser sa compétence Garde. Le peux-t-il ?
Oui, aucun souci sur ce plan.

Si oui, qu'arrive t-il au trésor (reste-t-il sur place ou part-il avec le méhariste) ?
Perso, je dirai que le trésor reste avec le méhariste. C'est pour moi le plus simple et le plus logique.
De plus, il n'y a rien qui semble interdire ça dans les énoncés.
Après, à voir ce qu'en dit Olivier qui a créé ce scénario.

Par contre, la question que je me pose, c'est de savoir si le mouvement effectué par la garde rentre dans les 11 pouces autorisés par tour, mais là encore, je dirai non pour rester simple et ce mouvement n'est pas effectué par le méhariste puisque c'est une compétence du gardien.
« Dernière édition: 01 Février 2016 à 14:11:00 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #9 le: 01 Février 2016 à 14:21:35 »

On l'a joué comme çà.

Le cas ne s'est pas présenté en l'espèce pour la limite de 11 pouces mais si c'était le cas, on aurait fait lâcher le coffre.

Dans l'esprit du scénario, je pense que les 11 pouces correspondent à l'impact du poids du coffre sur la condition physique du porteur.

S'il est à 11 pouces, on peut considérer qu'il est prêt à le lâcher et qu'un déplacement par garde fait lâcher le coffre.
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« Répondre #10 le: 02 Février 2016 à 06:01:01 »

Bonjour,

Je me permet une autre question du coup,

Si le nouvel alchimiste du clan cobra utilise sa tp à travers un decor est-il admis qu'il se déplace avec le coffre tout de même ?

Et si les 11" se trouve au milieu du décors, que faire ? Lâcher le tresor avant le déplacement ? Ou après ?

Merci de ces éclaircissements Clin d'oeil

Bon jeu
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« Répondre #11 le: 02 Février 2016 à 10:40:53 »

Ah la colle  Souriant
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Si le nouvel alchimiste du clan cobra utilise sa tp à travers un decor est-il admis qu'il se déplace avec le coffre tout de même ?
Pour moi je dirai oui. Ca peut paraître bizarre mais je dira oui.

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Et si les 11" se trouve au milieu du décors, que faire ?
Dans ce cas là, il ne peut pas traverser le décor puisque c'est 11 pouces maximum. Je pense que c'est le plus simple à faire.

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Lâcher le tresor avant le déplacement ? Ou après ?
S'il veut lâcher le trésor, c'est avant dans ce cas.

Je pense que le plus simple, c'est de se référer au texte du scénario qui "couvre" pas mal de choses. Une figurine peut porter un coffre au maximum de 11 pouces dans le tour.
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Transporter un trésor :
* Une figurine ne peut transporter qu'un trésor à la fois.
* Une figurine portant un trésor peut s'en délester à tout moment de son activation, ou lorsqu'un combat est initié contre lui.
* Un porteur ne peut plus faire que des actions de Course et des Marches (pas d'engagement, charge, tir, concentration, alchimie, enchevêtrement etc...) et ne pourra le déplacer avec lui que de 11 pouces au maximum par tour. Pendant son mouvement, un porteur peut toutefois se délester de son trésor et poursuivre son déplacement.
* En corps à corps, un porteur joue automatiquement la CC «Inactif» à moins d'annoncer qu'il lâche le trésor au sol lorsqu'un combat est initié contre lui.
* Enfin, une figurine désirant agir contre le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'Esprit.
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« Répondre #12 le: 02 Février 2016 à 11:32:55 »

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Lâcher le tresor avant le déplacement ? Ou après ?
S'il veut lâcher le trésor, c'est avant dans ce cas.

Je pense que le plus simple, c'est de se référer au texte du scénario qui "couvre" pas mal de choses. Une figurine peut porter un coffre au maximum de 11 pouces dans le tour.
Citation
Transporter un trésor :
* Une figurine ne peut transporter qu'un trésor à la fois.
* Une figurine portant un trésor peut s'en délester à tout moment de son activation, ou lorsqu'un combat est initié contre lui.
* Un porteur ne peut plus faire que des actions de Course et des Marches (pas d'engagement, charge, tir, concentration, alchimie, enchevêtrement etc...) et ne pourra le déplacer avec lui que de 11 pouces au maximum par tour. Pendant son mouvement, un porteur peut toutefois se délester de son trésor et poursuivre son déplacement.
* En corps à corps, un porteur joue automatiquement la CC «Inactif» à moins d'annoncer qu'il lâche le trésor au sol lorsqu'un combat est initié contre lui.
* Enfin, une figurine désirant agir contre le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'Esprit.


Si on suit le texte strictement, La fusion des ombres est un déplacement qui ne fait pas parti des déplacements autorisés par le scénario (ce n'est ni une marche, ni une course). On pourrait dire la même chose de bond (même si c'est plus litigieux car finalement c'est une marche ou une charge qui ignore les décors, à la différence de la fusion des ombres qui n'est pas limité en pouces). Pour la garde, c'est différent, la figurine subit la garde et donc le déplacement.

Ceci amène à une autre question/interrogation dans le même esprit. Si la figurine est repoussée et dans la limite des 11 pouces parcourus (par coup brutal ou tornade acérée et qu'elle n'est pas morte ^^), perd t-elle son trésor (double peine) ?


Sinon admettons que la Fusion des ombres fonctionne. Je ne vois pas ce qui justifie de faire perdre au début de l'utilisation de la compétence le trésor s'il n'a pas atteint les 11 pouces fatidiques. Je pense dans ce cas que soit le disciple s’arrête dans la limite de son déplacement autour du décors (l'ombre est sensé faire le contour du décors soit par la droite, soit par la gauche, sans limite de pouce au passage) et conserve son trésor, soit il continue jusqu'au bout et lâche son trésor à gauche ou à droite du décors en contact avec ce dernier dans la limite des 11 pouces. Oui c'est compliqué en pratique surtout si les décors ont des formes bizarres.
« Dernière édition: 02 Février 2016 à 11:35:18 par shinji » Journalisée

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« Répondre #13 le: 02 Février 2016 à 12:38:03 »

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Ceci amène à une autre question/interrogation dans le même esprit. Si la figurine est repoussée et dans la limite des 11 pouces parcourus (par coup brutal ou tornade acérée et qu'elle n'est pas morte ^^), perd t-elle son trésor (double peine) ?
`
Non. Je pense qu'il faut considérer que les 11 pouces à parcourir par tour par figurine, c'est durant son déplacement, pas durant un déplacement qu'elle "subit" (garde ou tornade acérée, etc.). Il faut rester "simple"...

Citation
Sinon admettons que la Fusion des ombres fonctionne. Je ne vois pas ce qui justifie de faire perdre au début de l'utilisation de la compétence le trésor s'il n'a pas atteint les 11 pouces fatidiques. Je pense dans ce cas que soit le disciple s’arrête dans la limite de son déplacement autour du décors (l'ombre est sensé faire le contour du décors soit par la droite, soit par la gauche, sans limite de pouce au passage) et conserve son trésor, soit il continue jusqu'au bout et lâche son trésor à gauche ou à droite du décors en contact avec ce dernier dans la limite des 11 pouces. Oui c'est compliqué en pratique surtout si les décors ont des formes bizarres.
La figurine ne peut déplacer le coffre que de 11 pouces par tour. Donc, peu importe où elle va, le coffre ne peut pas parcourir plus de 11 pouces. Après, libre à elle de déposer le coffre ou de prendre un chemin plus court finalement.
Après, c'est une question de "bon sens" de ne pas lâcher le coffre en plein milieu d'un décor (bien que pourquoi pas après tout, mais je pense que là, c'est rentrer dans des configurations de jeu "complexes" ou "prise de tête").
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shinji
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« Répondre #14 le: 02 Février 2016 à 14:43:46 »

Citation
Ceci amène à une autre question/interrogation dans le même esprit. Si la figurine est repoussée et dans la limite des 11 pouces parcourus (par coup brutal ou tornade acérée et qu'elle n'est pas morte ^^), perd t-elle son trésor (double peine) ?
`
Non. Je pense qu'il faut considérer que les 11 pouces à parcourir par tour par figurine, c'est durant son déplacement, pas durant un déplacement qu'elle "subit" (garde ou tornade acérée, etc.). Il faut rester "simple"...

Je pense aussi même si ce n'est pas forcément dans l'esprit de la règle.

Citation
Sinon admettons que la Fusion des ombres fonctionne. Je ne vois pas ce qui justifie de faire perdre au début de l'utilisation de la compétence le trésor s'il n'a pas atteint les 11 pouces fatidiques. Je pense dans ce cas que soit le disciple s’arrête dans la limite de son déplacement autour du décors (l'ombre est sensé faire le contour du décors soit par la droite, soit par la gauche, sans limite de pouce au passage) et conserve son trésor, soit il continue jusqu'au bout et lâche son trésor à gauche ou à droite du décors en contact avec ce dernier dans la limite des 11 pouces. Oui c'est compliqué en pratique surtout si les décors ont des formes bizarres.
La figurine ne peut déplacer le coffre que de 11 pouces par tour. Donc, peu importe où elle va, le coffre ne peut pas parcourir plus de 11 pouces. Après, libre à elle de déposer le coffre ou de prendre un chemin plus court finalement.
Après, c'est une question de "bon sens" de ne pas lâcher le coffre en plein milieu d'un décor (bien que pourquoi pas après tout, mais je pense que là, c'est rentrer dans des configurations de jeu "complexes" ou "prise de tête").

La question se pose pas dans la mesure où le disciple contourne le décors (il fusionne avec son ombre et si on veux pinailler, il doit prendre le côté  qui n'est pas face au soleil et à la lune). Sinon, c'est cheaté si tu as un décors qui fait la taille de la table (un relief j'entends sur les tables très élaborée).
Par contre, la question se pose réellement sur un bond (où la figurine traverse le décors) où là, le trésor peut justement se retrouver dans le décors ce qui n'est pas terrible même si ce n'est pas interdit. Cela dit rien n'empêche une figurine d'aller sur un décors de taille 2.
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