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Auteur Fil de discussion: CM11-12 : Concours de la création d'un personnage pour le cartel du sabre  (Lu 10305 fois)
boombo
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« Répondre #30 le: 19 Août 2011 à 17:10:47 »

Un profil de plus Sourire

Meltéoc,
Un nom, un traitre que tout Cumasc a oublié.
Fils du peuple du marais, sans terre ni gloire, rabatteur,
Il fut laissé pour mort au pied du Beathacrann qui rassasié ou par bienveillance n’y porta attention.
De cette aventure,  il ne retint qu’une chose : la mort lui allait bien…


Melteoc le mort

30 points
Points d'action 3
Mouvement 5/7/12
Esprit 7
Réflexes 4
Combat 3
Défense 10

Dégâts
Épée : 2-3-3-3-4-4
Fronde : 1-1-2-2-3-3

Barre de vie BBB-JJJ-RRR

Taille 2
Fronde (2/10)
Feinte
Mort

Mort (1/partie) : Dès qu'il subit un dégât, Melteoc peut pour 1PA faire le mort.
Dès lors, il ne peut plus utiliser de PA et ne peut plus être la cible d'une attaque ou d'une capacité.
Au début de son activation, Melteoc peut dépenser 1PA pour arrêter de faire le mort. Il gagne alors immédiatement la compétence "effrayant (14)".
Toute figurine à portée de charge peut gratuitement au début de son activation faire un jet d'esprit de difficulté 16 pour démasquer la supercherie et faire cesser la capacité mort.
« Dernière édition: 19 Août 2011 à 17:15:30 par boombo » Journalisée
Joueur 1156
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« Répondre #31 le: 19 Août 2011 à 18:43:59 »

Voici ma modeste participation. C'est un peu long, j'espère que ça ne l'est pas trop.

_Que sais-tu faire?
Les mots résonnaient dans l'immense salle. Au fond se trouvait un petit homme, richement vêtu : c'était le noble Gadry Criram. Ici, tout le monde se pliait pour le servir, et le silence du jeune esclave réduisait dangereusement sa patience.
_Alors esclave, réponds! Que sais-tu faire, toi qui m'appartiens?
Tinia, une jeune khaliman, percevait l'énervement du seigneur Criram. Elle avait été capturé en même temps que son camarade. Seulement, elle était moins renfermée, et les autres serviteurs lui avaient touchée quelques mots sur la cruauté de leur maître.
_Il sait jouer du tambour seigneur! C'est un musicien ! répondit-elle empressé de satisfaire l'impétueux seigneur.

  Khanir aurait préféré qu'elle se taise. Bien sûr qu'il savait jouer du tambour. Il avait toujours su. Depuis sa plus petite enfance, jusqu'à ce jour néfaste. Né dans une tribu de nomade paisible, il avait appris le son de l'air, et la beauté de la terre. Et il jouait du tambour. Inlassable autour du feu, il faisait danser les autres, c'était sa joie. Un  don, il avait ça dans le sang disait les autres. Sa mère même témoignait, peut-être avec excès, qu'elle l'entendait jouer dans son ventre.
Elle était morte aujourd'hui. Une nuit, une minable bande les avaient capturés, tuant les dangereux hommes, n'épargnant pas les inutiles vieillards. Seuls les jeunes adultes et les enfants avaient été enchaînés et vendus. Ce groupe d'assassins était composé des plus hideux et ignobles hommes que Khanir avait jamais vu.
  Cette nuit là, ils avaient été les plus fort, mais il avait juré de se venger, et de voir leur chef mourir.
 
  Se contentant de cette réponse, Criram ordonna qu'il joue dans le petit jardin. Sans rien ajouter, il quitta la pièce. Ses directives seraient suivies, et il avait plus important à faire.
Khanir était déjà entouré de pleutres serviteurs, le suppliant de ne plus jamais tenir tête au maître de la demeure. Mais il n'y faisait guère attention, il devait chercher le moyen de se venger, et il avait besoin de temps pour cela.
  Depuis maintenant quelques semaines, le nouvel esclave s'était habitué à sa nouvelle fonction. En apparence. Car à l'intérieur, il bouillait de rage d'être coincé ici. Le s seuls serviteurs autorisés à sortir était les chasseurs et les cuisiniers, et s'enfuir semblait impossible. Son caractère avait affecté sa musique, et elle était devenue brutale. Il jouait maintenant dans le plus petit jardin du domaine, et personne ne lui accordait de l'attention. D'ailleurs, un banquet était organisé pour une futilité, et lui avait été dispensé de travail. Cela n'était pas pour déplaire à Khanir. Jouer pour ces gens le dégoutait profondément.
  Durant la soirée, sa rage amplifiait. Il se voyait coincé dans sa demeure à tout jamais, sans aucune occasion de se faire un jour justice. Bien que formellement interdit, Khanir sorti du dortoir qui était affecté aux musiciens. Arrivés dans le jardin où des convives étaient réunis, deux gardes lui tomba dessus, sans qu'il ne puisse rien faire. Indisposé par le bruit, le seigneur Criram ainsi que quelques hôtes s'approchèrent. C'était maintenant la deuxième fois que le jeune Khaliman jouait de sa patience, et c'en était trop. L'incendiant, il lui promis la mort. Un des nobles chuchota discrètement quelques paroles au coléreux maître, puis appela deux colosses.
_Qu'on l'emmène, nous rentrons tout de suite, leur ordonna-t-il. Puis, ajoutant d'une voix assurée :
_ Tu as de la chance que je te sauve. Maintenant, je suis ton nouveau maître. Un incident est arrivé à celui que tu remplaceras. Ton nouveau travail est d'animer l'Arène de la ville, je suppose que tu dois connaître. Ne t'inquiète pas, cela ne devrait pas t'occuper très longtemps...
  Khanir frémit à ses mots. Il connaissait la terrible arène où s'affrontaient à mort  plusieurs groupes de brutes. Bien souvent les serviteurs de la maison relataient les tristes évènements qui s'y passaient, et il s'agissait bien souvent de la mort d'un de leurs amis, tué par accident ou par plaisir. Peu d'attention était accordée aux serviteurs.
_Tu commenceras demain.

  L'arène était gigantesque. Bien que le spectacle ne commençait qu'autour de midi, la plupart des gradins étaient déjà pleins. L'instrument de Khanir était comme il n'en avait jamais vu. Deux immenses peaux étaient tendues, et il allait devoir se servir de deux massues pour en jouer. Enfin, ça en avait tout l'air.
  Alors s'avançait les deux groupes. La foule se manifestait à la pensée du combat qu'ils allaient livrer. C'est alors que Khanir reconnut l'homme qui marchait à la tête d'une troupe. Il s'agissait du monstre qui avait tué sa famille, et l'avait réduit à l'esclavage. Sentant bouillir son sang en lui, il commença à jouer avec hargne. Il était évident que bruit de la foule, la chaleur et le tam-tam pesaient sur les combattants. Ceux-ci semblait plus fébriles, et la moindre faute leur était fatale.
  Khanir n'attendait que le moment où il verrait le sang quitter le corps de son tortionnaire. Il jouait alors de plus en plus fort, jusqu'à ce qu'on n'entende plus que lui dans l'arène. La tension était telle que le combattant n'arrivait pas à esquiver le filet du rétiaire. C'était fini. Sa vengeance était faîte, l'homme qu'il détestait était mort sous ses yeux, et il y avait participé.
  Ayant accompli son but, il fît une prière pour les membres de sa famille, mort sous la lame du guerrier sans vie, déjà retiré du sable par les nettoyeurs. Il n'entendit pas alors le commodore s'approcher de lui.
_Alors, on joue bien du tambour, n'est-ce pas? Demain, on fera un essai de tes talents grandeur nature. Puisque tu as l'air de pouvoir motiver ces gaillards, tu le feras sur le champs de bataille. Penses-y, ta solde te permettrait de te racheter.
 Le commodore esquiva un petit sourire. Rares étaient ceux qui vivaient assez longtemps pour cela.

Khanir le musicien
  • Réflexe : 4
  • Esprit : 8
  • Combat : 2
  • Défense : 11
  • Points de vie  : [3][2][3]
  • DOM contact  : 1 - 2 - 2 - 2 - 3 - 3
  • DOM distance : néant
  • Mouvement : 5/7/-
  • PA: 2
  • Compétences : Instrument encombrant, Musique oppressante
  • Coût : 35 Pts

Instrument encombrant :
Du fait du tambour que Khanir le musicien porte, il ne peut effectuer de course. Il ne peut pas non plus bénéficier de la compétence pisteur.

Musique oppressante
Khanir le musicien joue de son tambour afin de permettre à ses troupes de donner le meilleur d'elle-même.
Ainsi, toute figurine, dans un rayon de 8 pas, effectuant un jet de combat en état
  • indemme : bénéficiera d'un dé de bonus
  • grave : lancera des dés blancs
  • critique : lancera des dés jaunes
Une figurine bénéficiant de cet effet, ratant un jet de combat, aura alors un dé de malus pour ses jets de réflexe et de combat jusqu'à la fin du tour.   
Journalisée
Camthalion
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Joueur schizophrène


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« Répondre #32 le: 19 Août 2011 à 18:47:58 »

Alors la les gars, chapeau !!  Choqué

N'ayez pas peur pour le background, plus y en a, mieux c'est !!
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Brutasse fine avalonienne.
nicoleblond
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« Répondre #33 le: 19 Août 2011 à 21:30:44 »

C'est clair que le niveau monte de post en post... entre les histoires et les idées de profil, il y a des choses super intéressantes...
Joss va avoir du boulot pour départager tout ça  Souriant
Journalisée
Olivier.B
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« Répondre #34 le: 29 Août 2011 à 14:23:15 »

L’histoire de Sabah commence de manière assez classique dans les rues de Bab-el-assad. De famille pauvre, elle chaparde les marchands pour subvenir à ses besoins. Son habileté et sa rapidité naturelle font d’elle une voleuse de talent. Elle s’aperçoit vite que les pierres alchimiques ont une valeur nettement plus importante que les fruits sur le marché noir. Après quelques coups osés sur des notables de la ville, elle se met à dos la compagnie locale chargée de l’ordre dans la ville, mais elle reste insaisissable. Pour éviter les retombées à ses amis de la rue,  mais aussi pour voir l’étendue de Mornéa, elle décide de quitter Bab-el-assad et part à l’aventure. Au fil de nombreuses rencontres, elle finit par fouiller les poches d’un certain commodore Erwenn. Celui-ci, au lieu de déployer de l’énergie à lui faire payer son geste indélicat, lui fit parvenir une proposition d’association. Depuis, Sabah est devenue un membre clef de l’organisation du Cartel du sabre, même si la plupart ne s’en rendent même pas compte.

Sabah Ibn Malikh 41pts

OOOOOOOO
PA : 3
Esp : 8
Ref : 6
Com : 4
Def : 12
Mvt : 6/9/15

DOM 123344

Furtivité
Malice
Voleuse


Malice : Effectuer une charge ne met pas fin aux déplacements de Sabah. Il lui est ainsi possible d’effectuer plusieurs charges durant le même tour.
Voleuse : Chaque fois que Sabah inflige 1 DOM en corps à corps à une figurine ennemie, elle peut, en plus, lui voler un composant ou une pierre alchimique.
Journalisée
kurlem
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Messages: 493



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« Répondre #35 le: 31 Août 2011 à 18:22:14 »

Mieux vaut tard que jamais  Souriant :

Ziyu est la fille d'un capitaine exemplaire de la triade. Celui ci était plus exigent avec elle qu'avec les autres soldats, ce qui lui permit de devenir une garde triadique relativement jeune. Mais son père, fier de sa fille, devint encore plus exigent avec elle, et plus ambitieux. Il la poussa a s'entrainer sans relâche.
Au sein de la garde, tandis que ses coéquipiers devenait plus robuste et plus fort, elle devenait plus agile. Elle devait compenser ce manque physique par plus d'anticipation. Elle développa alors une technique consistant a éviter au maximum les coups, et à en placer dès qu'elle trouvait une ouverture. Ses combats était souvent long.
Fière de cela au début, son père devint vite impatient de plus d'efficacité. Il intensifia encore les entrainements pour elle. Bien que patiente est motivée, Ziyu en ressentait une forte injustice. Cette sensation grandissait en elle, inexorablement.

Lors de l'escorte d'un transport de fond, son groupe subit une embuscade. Elle cru d'abord a une nouvelle fourberie avalonienne en voyant deux recrues se jeter sur le son coéquipiers du flan gauche. Elle ordonna alors un placement de ses miliciens pour réagir face a ces traitres. Mais un Méhariste apparut alors, et le temps qu'elle réagisse a cette menace, un archer avait déjà succombé. Elle dut encore réagir sans comprendre face à un trait triadique, se jetant à couvert. Mais qui pouvait bien engager tou... Un bruit, et une créature sur elle. Sa rapidité la sauva des griffes du monstre, mais plus le temps de réfléchir, d'abord sauver sa peau.
__

L'attaque était un succès. Le groupe s'était laisser surprendre. Mais où est passé Ba'kara? Jin se mit a sa recherche. Il fut étonné de le voir entaillé à plusieurs endroit, tournant autour d'une jeune garde, dont seule une jambe était touchée. Elle n'attaquait pas mais évitait presque toute les charges de la chimère. Il mit fin au combat, et proposa une nouvelle vie à Ziyu. Celle ci put se consacrer à la perfection de sa technique au sein du cartel, qui le sauve dans bien des situations.


Ziyu

OOOOOOOOOO
PA : 4
Esp : 7
Ref : 4
Com : 4
Def : 10
Mvt : 4/6/10

DOM 333445

Taille 2
Allonge
Expert (Parade)
Feinte
Riposte : Lorsque Ziyu joue la CC "parade", si le jet de parade est supérieur de 1 point ou plus du jet d'attaque, elle gagne une attaque rapide contre l'attaquant. Cette attaque ce résout immédiatement sans bonus et que l'adversaire ne puisse jouer de CC.


J'hésite à ne mettre que 3 PA, et a ajouter soit un point de combat, soit un point de réflexe.
Journalisée
Joueur 1156
Compagnon Alchimiste
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« Répondre #36 le: 31 Août 2011 à 18:37:50 »

J'aime bien ton fluff. Par contre ses stats sont fumées.
Tu as peu de chance (hors charge) de la toucher si elle joue parade, et te met une parade à trois dégats derrière, sans prendre un dom. Mais ça c'est pas vraiment un soucis.
Journalisée
nicoleblond
Administrateur
Maître Alchimiste
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Messages: 4985


Responsable Galleon


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« Répondre #37 le: 01 Septembre 2011 à 00:01:25 »

Le concours est bouclé. Nous allons désormais délibérer pour élire le personnage qui rejoindra le cartel du sabre  Sourire
Journalisée
Letchaï
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Membre Galleon région Nord-Pas de Calais


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« Répondre #38 le: 06 Septembre 2011 à 15:43:58 »

Et le moins qu'on puisse dire c'est que c'est très serré !  Clin d'oeil
Journalisée

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