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Auteur Fil de discussion: 2010-Tours de campagne  (Lu 7861 fois)
nicoleblond
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« le: 13 Septembre 2010 à 13:32:27 »

C'est le sujet où l'on va voir les cartes des tours de campagne. La première carte ci-dessous, début des hostilités le 27 septembre  Grimaçant
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nicoleblond
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« Répondre #1 le: 27 Septembre 2010 à 22:58:05 »

La campagne est lancée, tour 1 :



Les scénarios à jouer jusqu'au dimanche 10 octobre inclus.


Les machines alchimiques V2 :
- • LE CARTEL DE LA PIERRE
- • LE CARTEL DU SABRE
- • LA COMPAGNIE ABYAD




L'arène d'acier V2 :
- • LA GUILDE DE L'ONCE
- • LE CARTEL DE LA PIERRE




Les bouches d'égoût V2 :
- • LA COMPAGNIE ABYAD
- • LA GUILDE DES BATELIERS




Le carnaval des récoltes V2 :
- • LA COMPAGNIE ABYAD
- • LA GUILDE DES BATELIERS
- • LA COMPAGNIE DES AMBRES




Les prisonniers :
- • LA GUILDE DE L'ONCE
- • LA GUILDE DES BATELIERS




Les taupes V2 :
- • LA GUILDE DE L'ONCE
- • LE CARTEL DU SABRE




Le marchand de sable :
- • LA COMPAGNIE DES AMBRES
- • LE CARTEL DU SABRE
« Dernière édition: 28 Septembre 2010 à 17:38:20 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #2 le: 10 Octobre 2010 à 22:39:49 »

Tour 2 :
- déplacement des personnages




- déplacement des groupes
« Dernière édition: 12 Octobre 2010 à 23:36:38 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #3 le: 12 Octobre 2010 à 23:37:11 »

- utilisation des pouvoirs, après tirage aléatoire au dé :


Compagnie Abyad pion 2 :
H et I : - vous n'êtes pas au bon endroit : le groupe peut intervertir deux groupes qui se trouvent sur deux cases adjacentes (V et R, A et G, H et D, etc.)
Utilisé pour échanger le pion 2 du cartel du sabre avec pion 2 de la compagnie abyad



Cartel du sabre pion 2 :
A et F : - c'est juste à côté : le groupe peut se déplacer d'une case
Pas utilisé


Compagnie des ambres pion 1 :
D et E : - regarde le tour de passe-passe : le groupe peut passer d'une case à une autre du même scénario (de A à F, de R à N, etc.)
Compagnie des ambres pion 2 :
X et Y : - c'est perdu : le groupe peut enlever 1 point à un groupe adverse
Compagnie des ambres pion 3 :
L et Q : - va voir là-bas si j'y suis : le groupe peut repousser d'une case un personnage qui se trouve sur la même case que lui
Aucun pouvoir utilisé


Guilde de l'once pion 3 :
V et W : - je sais où c'est : le groupe peut se rendre sur la case de son choix
Utilisé, le pion 3 va en case F



Carte de la pierre pion 2 :
P et U : - pousse toi de là : un groupe peut repousser d'une case un groupe se trouvant sur la même case que lui (case A par exemple et non pas case A ou F)
Pas utilisé
« Dernière édition: 12 Octobre 2010 à 23:43:34 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #4 le: 12 Octobre 2010 à 23:44:50 »

Phase de transfert de points :

La compagnie abyad transfère son point H du groupe 2 vers le groupe 1



Les scénarios à jouer jusqu'au dimanche 24 octobre inclus.


Les machines alchimiques V2 :
- • LE CARTEL DE LA PIERRE
- • LA COMPAGNIE ABYAD
- • LA GUILDE DE L'ONCE

Spécial : la compagnie Abyad et la guilde de l'once ne peuvent pas jouer les machines alchimiques mais sont obligés de jouer le scénario "rencontre avec le représentant", en débutant chacun avec 1 PV



L'arène d'acier V2 :
- • LA GUILDE DE L'ONCE
- • LE CARTEL DE LA PIERRE
- • LA COMPAGNIE ABYAD
- • LA GUILDE DES BATELIERS
- • LE CARTEL DU SABRE



La course aux pierres :
- • LA COMPAGNIE ABYAD
- • LA COMPAGNIE DES AMBRES




Le carnaval des récoltes V2 :
- • LA GUILDE DES BATELIERS
- • LE CARTEL DU SABRE




Le marché de la corne :
- • LA COMPAGNIE DES AMBRES
- • LA GUILDE DES BATELIERS
« Dernière édition: 12 Octobre 2010 à 23:53:18 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #5 le: 24 Octobre 2010 à 20:08:50 »

Tour 3 :
- déplacement des personnages



- déplacement des groupes

« Dernière édition: 25 Octobre 2010 à 23:54:51 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #6 le: 26 Octobre 2010 à 22:43:21 »

- utilisation des pouvoirs, après tirage aléatoire au dé :

Y'a des belles choses, félicitations à Malhorme pour un beau tour de passe-passe  Souriant ça va faire mal !
Les pions 2 cartel de la pierre et guilde de l'once 3 vont perdre leurs pastilles de couleurs si elles ne transfèrent pas leurs points. (Pas la compagnie abyad 3 car elle a le pouvoir "je n'ai rien fait" ou elle a toujours la possibilité de transférer ses points également)


Cartel de la pierre pion 2 :
P et U : - pousse toi de là : un groupe peut repousser d'une case un groupe se trouvant sur la même case que lui (case A par exemple et non pas case A ou F)
V et W : - je sais où c'est : le groupe peut se rendre sur la case de son choix Le groupe passe de la case R à L


Guilde de l'once pion 2 :
R et N : - il y a du renfort : le groupe possède un groupe supplémentaire pour le tour, qui doit être déployé sur une case adjacente (dans le cas où ce groupe supplémentaire remporte le scénario sur lequel il se trouve, le pouvoir revient au groupe initial)
Le groupe se trouve en case N et génère le groupe 4 sur la case R


Compagnie des ambres pion 1 :
D et E : - regarde le tour de passe-passe : le groupe peut passer d'une case à une autre du même scénario (de A à F, de R à N, etc.)
H et I : - vous n'êtes pas au bon endroit : le groupe peut intervertir deux groupes qui se trouvent sur deux cases adjacentes (V et R, A et G, H et D, etc.)
Le groupe intervertit le groupe 2 de la guilde de l'once (N) avec le groupe 1 du cartel du sabre (I)


Compagnie Abyad pion 1 :
A et F : - c'est juste à côté : le groupe peut se déplacer d'une case
Le groupe 1 passe de la case L à la case R


Tour 2 des pouvoirs
Compagnie des ambres pion 2 :
X et Y : - c'est perdu : le groupe peut enlever 1 point à un groupe adverse
S et T : - j'ai entendu dire que : le groupe peut intervertir la position de deux personnages
Le groupe 2 intervertit Habbib (M) et Chahid (L).

Fin du tour des pouvoirs
Compagnie Abyad pion 3 :
G et K : - je n'ai rien fait : le groupe ne perd pas les points qu'il possède lorsqu'il se trouve sur la même case que l'émissaire Habbib



Pouvoirs pas utilisés :
Compagnie Abyad pion 2 :
B et C : - c'est le moment de donner : un groupe possédant 1 ou plusieurs points peut les transférer à un autre de ses groupes situés partout dans la ville


Cartel du sabre pion 2 :
A et F : - c'est juste à côté : le groupe peut se déplacer d'une case

Compagnie des ambres pion 1 :
D et E : - regarde le tour de passe-passe : le groupe peut passer d'une case à une autre du même scénario (de A à F, de R à N, etc.)
Compagnie des ambres pion 2 :
X et Y : - c'est perdu : le groupe peut enlever 1 point à un groupe adverse
Compagnie des ambres pion 3 :
L et Q : - va voir là-bas si j'y suis : le groupe peut repousser d'une case un personnage qui se trouve sur la même case que lui


Carte de la pierre pion 2 :
P et U : - pousse toi de là : un groupe peut repousser d'une case un groupe se trouvant sur la même case que lui (case A par exemple et non pas case A ou F)
« Dernière édition: 26 Octobre 2010 à 22:51:24 par nicoleblond » Journalisée
knightseb
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« Répondre #7 le: 27 Octobre 2010 à 04:25:29 »

vu le(s) tour(s) de cochon joué(s) par la compagnies des ambres, la guilde de l'once transfère son point du goupe 3 vers le groupe 4
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Malhorme
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« Répondre #8 le: 27 Octobre 2010 à 10:08:06 »

A votre service, tout le plaisir est pour moi.. wahahaaaa...
Bon, ceci étant, toutes mes excuses à la guilde de l'once, pour la double claque...


Le pion 2 de la compagine des ambres passe son point gris vers le pion 3

Nico, le transfert de mon point vert (I) vers Akma est-il automatique?
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nicoleblond
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« Répondre #9 le: 27 Octobre 2010 à 10:29:41 »

Nico, le transfert de mon point vert (I) vers Akma est-il automatique?
Absolument, puisque tu es le seul à pouvoir transférer un point de la catégorie au représentant. Bien joué  Sourire
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Letchaï
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« Répondre #10 le: 27 Octobre 2010 à 11:35:32 »

Bon ben le pion 2 transfère ses points au groupe 1 en F.
Saleté d'Habbib! Fâché Souriant
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nicoleblond
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« Répondre #11 le: 27 Octobre 2010 à 12:44:49 »

Le pion 2 de la compagine des ambres passe son point gris vers le pion 3
Euh, ça c'est pas possible, il faut que les 2 groupes soient sur des cases adjacentes.

Le pion 3 compagnie abyad transfère son point bleu au pion 1.
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« Répondre #12 le: 27 Octobre 2010 à 12:56:13 »

Phase de transfert de points résolus, avec le petit tableau de marque en haut à gauche qui se remplit :


Les scénarios à jouer jusqu'au dimanche 7 novembre inclus.


L'arène d'acier V2 :
- • LE CARTEL DE LA PIERRE
- • LA GUILDE DE L'ONCE
- • LA GUILDE DES BATELIERS
- • LE CARTEL DU SABRE



Les bouches d'égoût V2 :
- • LA COMPAGNIE ABYAD
- • LA GUILDE DE L'ONCE




Le carnaval des récoltes V2 :
- • LE CARTEL DE LA PIERRE
- • LA GUILDE DE L'ONCE
- • LA COMPAGNIE ABYAD
- • LA GUILDE DES BATELIERS
- • LE CARTEL DU SABRE




Les prisonniers de la chourta :
- • LA COMPAGNIE DES AMBRES
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- • LA COMPAGNIE ABYAD
- • LA GUILDE DE L'ONCE
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« Répondre #13 le: 07 Novembre 2010 à 22:22:51 »

Tour 4
- déplacements des personnages
- déplacements des groupes



- phase des pouvoirs
Guilde des bateliers pion 3 : RAS
Guilde de l'once pion 2 : il y a du renfort : pion 4 placé en case J
Compagnie Abyad pion 2 : RAS
Compagnie des ambres pion 3 : va voir là-bas si j'y suis : le groupe repousse Habbib sur la case L (Malhorme, si un jour je t'attrape  Grimaçant)
Cartel de la pierre pion 1 : c'est juste à côté : le groupe 1 se déplace de la case G à H
Cartel du sabre pion 2 : RAS


Résultat des courses, avec le très bon pouvoir utilisé par le général Malhorme, la compagnie abyad perd 3 points et la guide de l'once 1 point.
Vengeanceeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee  Souriant
« Dernière édition: 09 Novembre 2010 à 22:47:28 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #14 le: 10 Novembre 2010 à 06:32:11 »

huhuhu

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