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Auteur Fil de discussion: 2010-Les scénarios  (Lu 2485 fois)
nicoleblond
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« le: 28 Juillet 2010 à 23:47:54 »



Le hammam (A et F)
Constratant avec l'atmosphère sèche de l'extérieur, le hamman nage dans les voluptes chaudes et humides, qui font frissonner de plaisir votre pelage. L'intérieur de la bâtisse est ombragé. Quelques bougies vous permettent toutefois d'y voir parfaitement.
(Extrait du carnet de voyages Alkemy RPG "le souffle du désert" (Cyril Denoual et Franck Plasse)
La pièce principale n'a plus d'eau depuis plusieurs sélènes, quatre machines sont disposées dans la pièce centrale, et depuis que l'alchimiste qui gèrait ces machines a quitté la ville, l'eau n'a plus coulé depuis, au grand désarroi des habitants. Ils souhaiteraient retrouver la douceur de vivre de l'endroit et le bonheur de fréquenter le hammam. Amedh Ibn Khalid, le propriétaire des lieux, a fait savoir qu'il allait réactiver les machines. Saurez-vous refaire couler l'eau et vous attribuer les éloges d'Ahmed ?
Scénario les machines alchimiques modifié
http://alkemynicoleblond.free.fr/scenarios/machines-alchimiques/machines_alchimiques_v2.pdf


Le tripot poisson crevé (B et C)
Une ruelle crasseuse et étroite mène à une volée de marches descendant vers une porte moisie, au-dessous du niveau du sol. Il émane de cet endroit une odeur de friture et des éclats de voix. Quelques vitres vous aideraient à voir ce qui s'y passe si elles n'étaient pas rendues opaques par les couches de graisse et de saleté. Une pancarte de fer encrassée et rouillée identifie l'endroit : Au poisson crevé !
Extrait du carnet de voyages Alkemy RPG "le souffle du désert" (Cyril Denoual et Franck Plasse)
On ne peut pas dire que cet endroit soit le plus fréquentable de la ville, c'est un véritable mélange de population, on y trouve autant de khalimans, d'aurlok que de représentants triadiques ou avaloniens, chacun vaquant à ses occupations tout en étant persuadé que ce lieu est un véritable refuge. Véritable refuge pour les pires faits que l'on peut voir et entendre dans la ville, les bagarres étant fréquentes, avec armes au poing et finissant généralement dans un bain de sang. Cependant, depuis l'arrivée de l'émissaire, il a été formellement demandé aux clients de se tenir plus calme. Il règne une très forte tension qui risque d'exploser à tout moment. Et bien justement, deux avaloniens semblent se lever et commencent à haranguer la foule, il est temps d'étouffer l'explosion avant que ne s'ébruite le son jusqu'à l'émissaire.
Scénario l'arène d'acier modifié
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=165


Le village nomade (D et E)
Le village nomade est une ville dans la ville. Lieu de passage avec d'innombrables tentes, yourtes, c'est un véritable coeur de vie qui n'a rien à envier au souk ou grand marché lors de leurs meilleurs affluences. La journée, les échoppes sont serrées, les négociations vont bon train, on entend crier de part et d'autre sur ce grand marché. C'est ici que l'on trouve les premières négociations de certains produits qui seront revendus un peu plus cher ensuite dans la ville. C'est vraiment l'occasion d'acheter à bon prix pour revendre ensuite en tirant un maximum de bénéfice. C'est aussi en flot continue que des groupes arrivent pendant que d'autres partent. Les groupes posent leurs tentes durant un jour ou deux, vendent, puis repartent. On trouve beaucoup de bédouins de l'Asfar dans le village nomade, qui sont les principaux négociateurs du sable du désert qui sera revendu aux maîtres-verriers à Bab-el-Assad, mais aussi dans les autres villes du canal de la concorde.
Scénario le marchand de sable
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=141


Villa doux repos (K et G)
C'est la villa qu'occupe Chahid Ibn Khalid, une très luxueuse demeure, avec un magnifique jardin. Le fils du calife ne changerait pour rien au monde de demeure. Cette villa est un havre de paix et de repos, d'où le nom "doux repos" qui lui est donné. Le jardin est composé de nombreux arbres qui offrent l'ombre souhaitée, et il y a en permanence un peu de vent, même pendant les jours où le soleil devient étouffant. Il y a sans doute de l'alchimie là-dessous... Chahid n'hésite jamais à inviter de précieux hôtes durant les journées très chaudes, ils trouvent ainsi une trève inédite et c'est toujours au bon moment, relaxé, au frais, que Chahid choisit pour négocier ou parlementer. Ainsi, tout devient plus facile à la villa doux repos. Au centre du jardin se trouve un puit qui a un pouvoir curatif et revigorant, les visiteurs espérant toujours que Chahid les emmènera y faire un tour, à condition que ce dernier ait réussit à obtenir ce qu'il souhaitait... Il y en a deux autres également qui sont une source intarrissable de pierres alchimiques, il faut bien sûr les récolter et c'est un dur labeur de remonter ces pierres depuis le fond du puit, et Chahid aime voir les corbeilles de récolte pleine, il obtiendra en échange des daomings dans le souk.
Scénario la course aux pierres
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=160


Villa de l'émissaire (H et I)
Le calife a choisi d'installer l'émissaire dans une villa somptueuse, avec vue sur le port. Sans corrompre l'émissaire, il est toujours possible de lui offrir un séjour des plus agréables. La villa a son propre jardin, c'est un luxe réservée aux plus belles villas, signe extérieur d'une certaine richesse. Depuis les balcons, la vue sur le port est magnifique, avec le passage incessant des bateaux. Le quartier est l'un des plus tranquille et ce choix du calife n'a pas été laissé au hasard. D'emblée, il fallait afficher aux yeux de l'émissaire une impression de sérénité, et ce que verrait Habbib Ibn Malikh depuis son balcon serait un des reflets de Bab-el-Assad. Quelques commerces jalonnent le port également, quelques réparateurs de fortune aussi, offrant leurs services aux bateaux endommagés par les longues navigations. Il arrive parfois des querelles entre les commerces qui ont pignon sur rue et les vendeurs à l'arrachée, qui se battent pour convaincre le futur client qu'il trouvera meilleur service chez lui. Tout cela n'est pas sans représaille parfois, et il n'est pas rare que ces tractations en finissent aux mains, ou bien que les commerçants voient leur devanture dégradée le lendemain. Tout ça n'aurait rien de bon pour les yeux de l'émissaire...
Scénario les bouches d'égoût modifié
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=163


Le palais du calife (J et O)
Le palais du calife est en bord de ville, et il possède une grande tour qui donne une vue incroyable sur Bab-el-Assad, donnant l'impression que le calife a une réelle vue sur l'ensemble des transactions qui sont menées. Les rumeurs les plus folles circulent, disant que des alchimistes ont mis au point un système permettant au calife de voir au travers d'une longue vue, du haut de la tour, et qui lui permet de voir n'importe quel endroit de la ville, à tout moment. La fameuse longue vue serait une très grand consommatrice de pierres alchimiques, que l'on peut trouver bizarrement en abondance, en contrebas du palais justement. Cette zone est la réserve personnelle du calife, et personne n'est autorisé à venir déterrer les pierres. Marines, ardentes, silex, nuées, on les trouve toutes et en très grande quantité. Tous les jours à la même heure, des habitants de la ville viennent déterrer bénévolement les pierres et remplir des seaux, qui seront ensuite remis au calife. C'est évidemment un moyen de se faire voir, et de prouver son attachement au calife, pour éventuellement lui demander une faveur dans un futur proche.
Scénario La collecte des pierres
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=99


Le souk (Q et L)
Bienvenue dans les méandres du souk ! Vous pouvez trouver dans ce gigantesque quartier marchand toute sorte d'objet, de nourriture, et un tas de produit improbable, sans compter des marchands un peu spéciaux qui ne vendent pas des produits mais des services, moyennant bien évidemment son pesant de daomings. C'est une drôle d'atmosphère qui règne dans le souk, entre un bruit de fond permanent dû au grand nombre d'invidus fréquentant le souk, et une sorte de quiétude car l'endroit paraît calme et sans animosité. Certains guetteurs du souk repèrent vite les visiteurs peu habitués à fréquenter l'endroit, et généralement ils se retrouvent accompagnés d'une sorte de guide, qui pourra les emmener directement là où ils en ont besoin, sans passer trop de temps dans ce capharnaum et de pouvoir en sortir sans maux de tête. Un guide vous a pris en charge dès votre premier pied posé dans le souk, il saura vous emmener à l'essentiel.
Scénario le carnaval des récoltes modifié
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=164


La caserne de la chourta (R et N)
La caserne est un bâtiment important et solide, où s'entraîne chaque jour les miliciens de la chourta. Il y a plusieurs bâtiments à l'intérieur de la caserne, aussi bien pour la gestion de la vie quotidienne (cuisines, chambres), que pour gérer toutes les affaires que doivent gérer les miliciens (prison par exemple) et aussi une grande place au centre de la caserne. Un très haut mur encercle la caserne, rempart infranchissable pour ceux qui pourraient s'échapper des cellules, ou bien pour ceux qui souhaiteraient entrer dans la caserne afin d'aller libérer des prisonniers. Akmar Ibn Suleman est très stricte, des tours de garde sont organisés à l'intérieur comme autour de la caserne, et l'entrée de la caserne est sûrement un des endroits les mieux surveillés de la ville. Les inspections sont nombreuses, beaucoup de chose sont répertoriées et la vie d'un milicien n'est pas de tout repos. Akmar veille également à l'image que donne les miliciens de la chourta aux yeux de la population. Chaque milicien fait de son mieux pour assurer ses fonctions et chacun essaie vraiment d'être totalement irréprochable, voire de montrer que son commandant peut avoir une totale confiance en lui. Ainsi, lorsqu'il n'y a qu'à se baisser pour ramasser un khaliman ligoté dans la rue, le milicien n'essaie même pas de mener un interrogatoire et une enquête, le prisonnier va directement en prison et un petite croix vient s'ajouter à ses bons et loyaux services.
Scénario Les prisonniers
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=166


Le grand marché (S et T)
Il y a toujours eu une sorte de concurrence entre le souk et le grand marché, mais chacun ayant sa propre clientèle bien définie. Le souk est le marché du peuple et l'endroit populaire, voire malfamé pour certains, pendant que le grand marché est plutôt l'endroit fréquenté par les khalimans aisés et les notables de la ville. On ne trouve pas non plus le même genre d'objet ou de produit. Sur le grand marché, on trouve plus facilement des produits beaucoup plus luxueux qu'au souk, des vêtements finement brodés, les magnifiques objets des verriers, ainsi que des étals d'épices, de fruits à des coûts beaucoup moins abordable qu'au souk. La proximité de la caserne confère à l'endroit une impression de sécurité, les miliciens de la chourta sont nombreux et les débuts d'altercation sont très vites étouffés, les intéressés savent qu'ils seront vite emmenés, s'ils ne baissent pas le ton. Il est important que le marché reste un endroit paisible. Pour autant, la concurrence est très rude entre les commerçants qui vendent le même genre de produit, les commerçants emploient des gens qui se confondent à la foule pour bloquer l'accès à l'étal du concurrent, le tout sous couvert de grand sourire et de courtoisie et de pardon pour la gêne occasionnée. Ainsi, sous ces règles de bonne conduite, la chourta n'a aucune alerte et ne porte aucun soupçon.
Scénario le marché de la corne
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=6


Le palais de Salma (P et U)
Le palais de Salma est sans doute un des plus beau bâtiment de Bab-el-Assad. Il faut dire que la très belle khalimane a dépensé sans compter, elle avait à coeur d'afficher qu'elle était le personnage le plus important et le plus le riche de la ville, les multiples statues sculptées sur le devant de la façade en témoigne. Le toit n'est pas en reste, sa couleur blanche donne l'impression de pureté et il semble totalement lisse et sans aspérité. Pour les étrangers qui viennent à Bab-el-Assad, au même titre que la porte du lion, le palais de Salma est une visite incontournable et il faut bien reconnaître que la beauté du bâtiment force le respect et l'admiration. Il est même possible de visiter l'entrée et la cour intérieure du palais, mais sous l'accompagnement d'émissaires autorisés par Salma, et en commité réduit. Aux abords du palais, c'est un drôle de manège qui s'opère, des groupes se constituent avec les émissaires et le tout est de savoir qui pourra rentrer en premier, les émissaires tirant un fort profit de chaque visite bien évidemment, surtout s'ils passent en premier. Il faut donc parlementer, négocier, impressionner, voire intimider sans pour autant sortir les armes, l'émissaire du Magmou'a pourrait être dans la foule pour contempler le palais lui aussi.
Scénario les intrigues de Bab-el-Assad modifié
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=162


La porte du lion (V et W)
C'est un monument incroyable qui reste à l'esprit à tout jamais, pour celui qui a emprunté ce passage pour rentrer dans Bab-el-Assad : la porte du lion. C'est toujours un moment inoubliable de passer sous cette porte et d'entrer dans la ville pour la première fois. Le monument en pierre, d'une dizaine de mètre de haut, représente un lion à tête humaine assis. Lorsque les visiteurs passent sous l'arche, ils peuvent lire "Fais confiance à ton ennemi car lui ne te trahira point". D'après la légende, cette phrase aurait été donné par l'architecte principal du monument, qui aurait demandé à ses ouvriers de la graver. Il voulait que chaque visiteur qui passe la porte du lion se souvienne que son meilleur ami, architecte assistant du monument, aurait revendiqué pleinement et seul la création et réalisation du projet. Il serait parti très rapidement avant la fin du chantier à Shadukiam, signant depuis de nombreux ouvrages pour la république. Il a pris soin au passage de faire passer son ancien ami pour un imposteur et un fabulateur, qui aurait terminé dans l'oubli le plus total paraît-il... Ainsi, les visiteurs ont une admiration totale quand ils sont face à la porte du lion, et puis lorsqu'ils passent sous l'arche, l'ombre du bâtiment les emmène dans l'ombre des sentiments, les poussant à se demander s'ils peuvent vraiment avoir confiance en leurs amis...
Scénario les taupes modifié
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=161


Le temple (X et Y)
Les pleureurs de Bal-el-Mendeb forment une secte qui erre aux alentours de la porte du lion, qu'ils appellent la porte des larmes. Ils considèrent que le canal constitue le cinquième fleuve de la république et qu'il est donc maudit. Ces originaux drapés de blanc parcourent les berges en haranguant les navigateurs, leur promettant mille tourments s'ils ne regagnent pas au plus vite la terre ferme. Ils sont dirigés par Amedh Ibn Khalid, assisté d'une vieille khalimane aveugle. Il affirme que cette Sorhna a reçu une prophétie annonçant que "de l'éveil de l'errance, s'ouvrira la voie vers l'ombre" : "l'éveil de l'errance" étant pour eux une allusion aux khalimans qui utilisent le canal et "la voie vers l'ombre" signifiant de toute évidence un malheur.
Extrait du carnet de voyages Alkemy RPG "le souffle du désert" (Cyril Denoual et Franck Plasse)
Comme vous l'a dit le calife dans sa missive destinée aux crocs, vous pourrez toujours trouver l'information, le renseignement qui vous manque auprès d'Amedh et de ses pleureurs. Le temple est un lieu ouvert, et l'endroit est très calme et engageant à la méditation et au recueillement. Mais ce n'est pas pour cette raison que vous êtes venus ici, il y a plusieurs membres de la secte qui sont reconnaissables par leurs vêtements, et c'est vers eux que vous vous dirigez...
Scénario les informateurs
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=4
« Dernière édition: 30 Août 2010 à 13:15:48 par nicoleblond » Journalisée
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« Répondre #1 le: 30 Août 2010 à 13:15:56 »

Rencontre avec le représentant
Scénario à jouer lorsque plusieurs groupes adverses se retrouvent sur la même case qu'un personnage, et qu'ils ont des points à lui transférer
Yanis Ibn Khalid, le calife de Bab-el-Assad, a missionné les 4 représentants les plus influents de la ville :
- Salma Ibh Malikh pour les négociations commerciales
- Chahid Ibn Khalid pour la diplomatie
- Akhmar Ibn Suleman pour la sécurité
- Amedh Ibn Khalid pour les informations
Il se trouve qu'un de ses 4 représentants est dans le même quartier que vous. C'est le moment ou jamais de lui rapporter vos faits et gestes en faveur de la ville, afin de vous attirer la bienveillance du représentant qui saura faire remonter l'information au calife. Malheureusement... vous ne semblez pas seul à demander un entretien avec le représentant, de vieilles connaissances au sein d'un autre groupe ont la même idée que vous... D'un coup le climat monte dans la rue, les 4 ghulams qui forment la garde personnelle du représentant se mettent en position de défense, mais il faut confier vos récits au représentant, et ce, au nez et à la bouche du croc adverse, tout en évitant une éventuelle charge des ghulams... Tiens... Mais un autre groupe s'approche encore, la rue devient à présent très fréquentée, le récit des lames va retentir bien avant le récit des voix...
Scénario rencontre avec le représentant
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=167
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« Répondre #2 le: 01 Septembre 2010 à 15:45:52 »


L'idée de ton scénar est bonne, j'adore l'idée, mais ça finit pas en grosse poutre au centre ? Et donc aléatoire puisqu'une figurine en moins c'est beaucoup de points enlevés.

Et la zone centrale est carrée, non ?
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« Répondre #3 le: 01 Septembre 2010 à 15:48:04 »


Putaine, pas de Coffres, pas de Bornes, pas de Route du Froid
Sans compter les Spores ou les Totems   Grimaçant

C'est volontaire, j'imagine ( et tu as raison ! ) de jouer des scénars moins connus ?
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« Répondre #4 le: 01 Septembre 2010 à 17:58:20 »

L'idée de ton scénar est bonne, j'adore l'idée, mais ça finit pas en grosse poutre au centre ?
Oui je l'avais dit, ce n'est pas le plus subtil des scénarios mais c'est une expérience de jeu à 3 ou 4 joueurs. Il faut voir ce que ça peut donner, j'ai fait des tests, ça fonctionne, je pense que ça peut être marrant à jouer à plusieurs.

Et donc aléatoire puisqu'une figurine en moins c'est beaucoup de points enlevés.
Aléatoire non, car il y a quand même de la stratégie, d'autant plus quand il y aura 3 ou 4 joueurs. Maintenant, les résultats des blessures et le fait qu'une figurine quitte la table suivant les DOM infligés, c'est bel et bien aléatoire effectivement.

Et la zone centrale est carrée, non ?
Absolument, mais les zones de déploiement sont prévues en fonction.


Putaine, pas de Coffres, pas de Bornes, pas de Route du Froid
Sans compter les Spores ou les Totems   Grimaçant

C'est volontaire, j'imagine ( et tu as raison ! ) de jouer des scénars moins connus ?
En fait, je pars d'une certaine façon de faire, le "fond" avant la "forme", j'ai essayé de trouver des scénarios qui étaient en adéquation avec l'histoire, c'est un peu près cohérent même si c'est sans doute un peu tiré par les cheveux parfois. Après, j'ai essayé de "mélanger" des scénarios originaux, pas connus, et certains officiels revisités.

Les coffres seront dans la deuxième sélène (Joyau Bal-Quarid), la place du mur bien évidemment, il y aura très certainement transports de fond, je n'ai plus trop en tête le reste, mais encore une fois, tout part du fond de l'histoire. Comme je l'ai déjà dit, c'est mon passé de rôliste qui me rattrape  Souriant. Pour moi c'est important et ça permet de trouver plus facilement les mécaniques, les contextes, les scénarios, c'est ma façon de procéder.
D'ailleurs pour vous parler glisser seulement une ligne sur la prochaine campagne, j'ai dû écrire à l'heure actuelle 10 pages de fluff, le côté RPG sera plus important que cette campagne. Pour la mécanique, je n'en ai encore aucune idée.
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« Répondre #5 le: 09 Septembre 2010 à 01:31:17 »

J'ai également mis au point un scénario pour quatre joueurs, testé 3 fois et qui tourne plutôt pas mal. J'essai de le rédiger correctement bientôt pour vous en faire part.
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