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Auteur Fil de discussion: L'Antique Prison  (Lu 3105 fois)
Euplecte
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« le: 14 Mars 2010 à 14:48:28 »

Ami Alkemiste, Bonjour,

Voilà, après quelques heures de réflexions, de test, de sueurs, et plusieurs litre de café, voici un petit scénario que je vous propose de tester entr'ami.
Il a été réaliser avec l'aide de Dewi.

Donnez moi vos impressions, vos commentaires, vos critiques, vos incompréhensions et faites moi remarquer mes fautes de français afin que je puisse améliorer ou modifier tout ceci pour un meilleur confort de jeu.

Merci et Bon jeu à vous.

http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=150 L'Antique Prison
« Dernière édition: 14 Mars 2010 à 15:03:25 par Euplecte » Journalisée

Compulsif: Relatif à la compulsion ; Qui est réalisé irrésistiblement même si le sujet désapprouve cette action. ^_^
nicoleblond
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« Répondre #1 le: 14 Mars 2010 à 16:58:15 »

Pfiou.... Il y a du texte et des règles spéciales...

Mise en place du champ de bataille :
3) Au centre de la table, les joueurs posent les mur de la prison, qui est un carré, dont les côtés sont égaux de 6 pouces. Un côté de la prison comporte un mur de barreau d'où l'intérieur de la prison est visible. Les autres mur sont pleins. Tous les côtés de la prison sont infranchissables. La face à barreaux doit faire face et être parallèle à un des bords latéraux, soit perpendiculaire aux bords longitudinaux. Les joueurs peuvent tirer au dé en cas de conflit.
Ce qui est en gras, je comprends pas  Souriant, je crois que je vais tirer un dé directement pour savoir où se trouve la face à barreaux...

6) Mise en place des vasques.
Les vasques sont de taille 1, mais on ne sait pas quelle largeur elles font. 1 pouce j'imagine ?
Concernant la pose, il y a un copié-collé entre les deux phrases (- Les joueurs placent alternativement 3 vasques dans la zone adverse, ). J'imagine qu'on pose 3 vasques de son côté et 3 vasques du côté adverse. A repréciser en fonction du changement...


Règles spéciales :
Les vasques :
- Les Vasques ne peuvent être cassées que par des attaques physiques, au contact ou par allonge, mais ne peuvent être détruite via la compétence Tir d'une figurine.
Tu dis qu'il faut dépenser 1 PA pour casser la vasque et le fait de parler ensuite d'attaque physique fait croire qu'il faudrait faire une attaque. Je pense que la phrase (- Pour casser une vasques, il faut se trouver au contact de celle-ci ou à 1 pouce pour les figurines ayant la compétence allonge, et dépenser 1 Point d'Action). se suffit à elle-même s'il ne faut pas faire d'attaque.

Les Pierres et la Consolidation des murs:
- Une figurine transportant une pierre perd celle-ci si la figurine subit des dommages. Elle peut alors tenter de la rattraper en remportant un test de réflexes.
A combien se monte le test de réflexes pour rattraper la pierre ? 12 ? 15 ? A préciser...

- Un alchimiste peut tenter de consolider un coin de mur en utilisant un Point d'Action, six pierres alchimiques,
Six pierres alchimiques ? Tu parles de composant que l'on ramasse en cours de partie ou six pierres alchimiques que les alchimistes possèdent dès le départ ?
et doit réussir un test d'esprit.
A combien se monte le test d'esprit ? 12 ? 15 ? A préciser...
S'il réussit le coin de mur est consolider pour le reste de la partie. S'il y échoue, lors de la prochaine Onde Rugissante de Khoumméa, les pierres alchimiques dépensées tombent à terre, le mur ne prend pas de marqueur CE tour-ci, et les pierres alchimiques dépensées sont inutilisable jusqu'à la fin de la partie.
Pierres alchimiques dépensées inutilisables jusqu'à la fin de la partie Huh

Les élémentaires :
... Si des figurines sont équidistante d'un élémentaire, tirez au dé pour savoir vers quel joueur elle s'avancera.
Distance égale ? Ce terme ne parle pas à l'inculte mathématique que je suis  Souriant

Le Djinn Mahritin Knoumméa:
- 5 et 6, le projectile passe parfaitement entre deux barreaux, l'aura alchimique de la cellule fait tout de même ralentir celui-ci. Le Djinn Mahritin Knoumméa prend deux dommages. Une figurine possédant et utilisant sa compétence Tireur émérite ne lance pas le dé blanc et fait automatiquement 2 Dommage.
Un peu bizarre cette affaire de DOM lié au jet de dé. Imaginons que j'ai un archer triadique, et que je fasse "double épée" pour voir si le tir touche, je devrais faire seulement 1 DOM, si je fais "5 ou 6" derrière, finalement je fais 2 DOM...


Sinon, bravo pour toute la mécanique imaginée, c'est un vrai jeu de rôle ce scénario  Souriant, le contexte est original, et j'imagine que tu t'es inspiré du contexte qui est décrit dans l'un des guides RPG où il me semble qu'il y a une sombre histoire d'un djinn emprisonné...
La "critique" que je dirais, c'est qu'il y a beaucoup de règles spéciales, qui interagissent les unes vers les autres, et je pense qu'il va falloir plus de parties qu'habituellement pour "maîtriser" tous les aspects des règles spéciales, notamment pour bien réussir à les appliquer parfaitement.
Sinon... tu es le plus tordu d'entre nous tous  Souriant
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dewi
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« Répondre #2 le: 14 Mars 2010 à 18:58:01 »

lol dit toi que sa a été simplifier par rapport à ce qu'il avait prévu Clin d'oeil
enfet les barreau ne doivent pas faire face au zone dé déploiements en gros il est soit a droite soit a gauche ^^
Pour le coup des vasques a cassé suffit de l'attaquai c'est juste un ersatz de l'ancien texte ( il voulais qu'on ne puisse pas chargé les vasques)
Pour le coup du réflexe je vois pas trop se que sa viens faire la , a la base c'est juste ramasser quand on fini une action a coté
Pour les pierre alchimique utilisé pour le mur pour faire simple l'alchimiste doit faire un test d'esprit équivalent a son esprit. et si il échou les pierre utilisé seron perdu.

Voila si sa éclaire temieu sinon ba faut aller se pleindre au créateur.
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à la bourre de tout les côtés tout sa a cause d'un pauvre petit déménagement qui m’a pris un mois -_-
Euplecte
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« Répondre #3 le: 15 Mars 2010 à 17:22:40 »

Merci de m'avoir montrer les points incompréhensifs.

J'ai effectuer quelque changements afin que cela soit plus claire.

Dewi ayant répondu à la plupart des questions, j'ai rectifié cela au clair dans le scénario:

Citation
Mise en place du champ de bataille :
3) Au centre de la table, les joueurs posent les mur de la prison, qui est un carré, dont les côtés sont égaux de 6 pouces. Un côté de la prison comporte un mur de barreau d'où l'intérieur de la prison est visible. Les autres mur sont pleins. Tous les côtés de la prison sont infranchissables. La face à barreaux doit faire face et être parallèle à un des bords latéraux, soit perpendiculaire aux bords longitudinaux. Les joueurs peuvent tirer au dé en cas de conflit.
Ce qui est en gras, je comprends pas  Souriant, je crois que je vais tirer un dé directement pour savoir où se trouve la face à barreaux...

Les barreaux ne doivent pas faire face à l'une des zones de déploiement et doit être parallèle à l'un des bords de table. Soit comme l'a précisé Dewi, tourner vers la gauche ou la droite du joueur.

Citation
6) Mise en place des vasques.
Les vasques sont de taille 1, mais on ne sait pas quelle largeur elles font. 1 pouce j'imagine ?
Concernant la pose, il y a un copié-collé entre les deux phrases (- Les joueurs placent alternativement 3 vasques dans la zone adverse, ). J'imagine qu'on pose 3 vasques de son côté et 3 vasques du côté adverse. A repréciser en fonction du changement...

En fait on place nos six vasques dans le camp adverse, 3 de ces vasques doivent être entre 7 et 10 pouces du centre de la table, et contenir qu'une des vasques avec une pierre, et les 3 autres à plus de 10 pouces.
L'idée est qu'on ne sache pas quelles vasques contiennent les pierres de notre côté de terrains, ainsi, soit on court dans le camps adverse prendre les pierres que l'on a caché, soit on a deux chances sur six de tomber sur la vasque où l'adversaire a caché les pierres. De plus on peut chercher les pierres sans réveiller le Djinn ou réveiller le Djinn de façon réfléchit pour ralentir l'adversaire, bon après il y a plein d'autres stratégies, j'ai voulu par ce système ouvrir des opportunités afin qu'il y est un choix stratégique très large.

Citation
Règles spéciales :
Les vasques :
- Les Vasques ne peuvent être cassées que par des attaques physiques, au contact ou par allonge, mais ne peuvent être détruite via la compétence Tir d'une figurine.
Tu dis qu'il faut dépenser 1 PA pour casser la vasque et le fait de parler ensuite d'attaque physique fait croire qu'il faudrait faire une attaque. Je pense que la phrase (- Pour casser une vasques, il faut se trouver au contact de celle-ci ou à 1 pouce pour les figurines ayant la compétence allonge, et dépenser 1 Point d'Action). se suffit à elle-même s'il ne faut pas faire d'attaque.

Comme Dewi l'a expliqué, ya un reste de la première ébauche du scénario dans cette phrase. En fait on peut casser les vasques en les attaquants, ce qui permet en fait les charges, mais on ne peut tirer dessus sinon ça facilite beaucoup trop le scénario, il suffirait de tirer sur toutes les vasques à distances, pour ne pas réveiller le djinn et de courir ramasser les pierres ensuites, ce qui permet en plus d'éviter les élémentaires donc le scénario perd de son côté sadique.

Citation
Les Pierres et la Consolidation des murs:
- Une figurine transportant une pierre perd celle-ci si la figurine subit des dommages. Elle peut alors tenter de la rattraper en remportant un test de réflexes.
A combien se monte le test de réflexes pour rattraper la pierre ? 12 ? 15 ? A préciser...

- Un alchimiste peut tenter de consolider un coin de mur en utilisant un Point d'Action, six pierres alchimiques,
Six pierres alchimiques ? Tu parles de composant que l'on ramasse en cours de partie ou six pierres alchimiques que les alchimistes possèdent dès le départ ?
et doit réussir un test d'esprit.
A combien se monte le test d'esprit ? 12 ? 15 ? A préciser...
S'il réussit le coin de mur est consolider pour le reste de la partie. S'il y échoue, lors de la prochaine Onde Rugissante de Khoumméa, les pierres alchimiques dépensées tombent à terre, le mur ne prend pas de marqueur CE tour-ci, et les pierres alchimiques dépensées sont inutilisable jusqu'à la fin de la partie.
Pierres alchimiques dépensées inutilisables jusqu'à la fin de la partie Huh

L'idée pour le jet de réflexe est que, dans la vie, il nous arrive de rattraper un objet qu'on laisse tomber par mégarde avant que celui-ci ne touche le sol, ou juste après le premier rebond. J'ai voulu instaurer cela dans le jeu. Au début je voulais qu'on fasse un test contre son propre réflexe plus 10, ainsi il fallait faire dix ou plus au dé pour réussir, mais en parlant de ceci dans mon entourage, les gens trouvent mieux de mettre un nombre fixe. Personnellement, le test doit être élevé car il demande une certaine célérité, certes, mais en fixant un nombre (14 celui qui fut fixé), je trouve que cela favorise plus certaines faction que d'autre. Mais on trouve normal qu'un lancier milicien ayant 2 de réflexes est 1 chance sur 36 de rattraper la pierre et qu'un Cheikh Aroui  ait 15 chances sur 36.

Le test d'esprit s'élève à 17 pour qu'un alchimiste puisse consolider un mur. C'est un test difficile, certes, mais un alchimiste n'est pas maçon, et faire tenir 6 petites pierres alchimiques (c'est bien les pierres et pas les éléments qu'il trouve sur place) dans un trou de la taille d'une brique sans que cela s'effondre lors d'un gros choc, c'est pas facile. De plus, je veux que le fait d'envoyer son alchimiste consolider un coin de mur ne soit pas commun à chaque partie mais un choix. Et qui dit choix dit prise de risque.

Citation
Les élémentaires :
... Si des figurines sont équidistante d'un élémentaire, tirez au dé pour savoir vers quel joueur elle s'avancera.
Distance égale ? Ce terme ne parle pas à l'inculte mathématique que je suis  Souriant

Oui équidistant c'est distance égale, c'est rectifier dans le scénario ^_^ Souriant

Citation
Le Djinn Mahritin Knoumméa:
- 5 et 6, le projectile passe parfaitement entre deux barreaux, l'aura alchimique de la cellule fait tout de même ralentir celui-ci. Le Djinn Mahritin Knoumméa prend deux dommages. Une figurine possédant et utilisant sa compétence Tireur émérite ne lance pas le dé blanc et fait automatiquement 2 Dommage.
Un peu bizarre cette affaire de DOM lié au jet de dé. Imaginons que j'ai un archer triadique, et que je fasse "double épée" pour voir si le tir touche, je devrais faire seulement 1 DOM, si je fais "5 ou 6" derrière, finalement je fais 2 DOM...

Cette règle est là pour éviter que le Djinn se fasse tuer dans sa cellule(ce qui reste faisable). Je pensais notamment aux arbalétriers avaloniens. Je laisse la chance d'affaiblir le Djinn par cette règle. Le point que tu as soulevé est juste, mais modifier cette règle serait alourdir encore plus le scénario, déjà assez lourd comme cela Tire la langue. Donc, au lieu de modifier cette règle, j'ai juste augmenter la difficulté de faire 2 DOM en ne laissant plus qu'une chance sur 6. Et si un archer triadique fait 2 DOM en ayant fait 2 épées, il pourra se vanter dans la prochaine taverne s'il survit.  Clin d'oeil

Citation
Sinon, bravo pour toute la mécanique imaginée, c'est un vrai jeu de rôle ce scénario  Souriant, le contexte est original, et j'imagine que tu t'es inspiré du contexte qui est décrit dans l'un des guides RPG où il me semble qu'il y a une sombre histoire d'un djinn emprisonné...

En fait j'ai appris ça, je n'ai pas les guides RPG et ne les ai jamais lu, je n'ai même pas le génésis... (allez-y sortez les pierres) Bon, je l'achèterai un jour si la version e-génésis tarde trop à sortir. A la base, je voulais mettre un Djinn de feu, qui aurait pu interagir avec les formules alchimiques (exemple Bourrasque Violente de l'alchimiste de l'école de long soupir en utilisant sa formule sur le Djinn aurait non pas donner l'effet indiquer sur la carte mais aurait augmenter la puissance d'attaque du Djinn durant le tour(malin quand trop d'adversaire tape sur le Djinn) car le vent ça attise le feu). Mais, en demandant des précisions sur le fluff, j'ai appris que les Djinns de feu on sait pas s'ils existent. Il ma conseiller de me baser sur un Djinn existant, le Djinn des Kahlimans, ce que j'ai fait. C'est après qu'il m'a appris que ça ressembler un peu au rpg et qu'il ma donner l'idée des vasques indirectement.

En ce qui est de l'idée d'un élément qui réagisse aux formules alchimique, c'est toujours en mijotage dans les recoins de mon crâne.



Citation
La "critique" que je dirais, c'est qu'il y a beaucoup de règles spéciales, qui interagissent les unes vers les autres, et je pense qu'il va falloir plus de parties qu'habituellement pour "maîtriser" tous les aspects des règles spéciales, notamment pour bien réussir à les appliquer parfaitement.

Oui, je sais, j'espère que ça ne va pas décourager les gens à le jouer. J'ai essayer de l'alléger au maximum. Mais sinon, j'ai essayer de faire en sorte que les élémentaires et le Djinn réagissent le plus logiquement possible, m'enfin, je sais que des fois(souvent) ma logique n'est pas logique pour les autres Tire la langue.

Citation
Sinon... tu es le plus tordu d'entre nous tous  Souriant

Merci, c'est dans le but d'ajouter du piquant ^_^
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Letchaï
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« Répondre #4 le: 17 Mars 2010 à 19:21:09 »

Waouh, c'est assez peu digeste quand même! Mais la mécanique a l'air pas mal.
Bon dès que j'ai du temps je corrige les fautes parce que là ça pique... Clin d'oeil
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Letchaï
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« Répondre #5 le: 26 Mars 2010 à 09:22:37 »

Bon allez, je me lance. En rouge les fautes et changements (comme à l'école! Grimaçant )

La rumeur a parcouru tout Mornéa durant tout une (à vérifier je suis plus sûr) sélène, et chaque peuple est au courant. Des explorateurs auraient trouvé les vestiges de ce qui semble avoir été une prison. Pas de quoi en faire tout un plat jusque là me direz vous, mais de sources sûre, il y aurait un ancien Djinn, très puissant, qui serait apparu spontanément bien des cycles auparavant. Il paraitrait que ce soit le fameux Djinn Marhitin Khnoumméa, enfermé par les Khalimans, peu après leur apparition sur Mornéa, d'après leur mythologie. Bien que tout ceci soit une rumeur, toutes les nations se sont données rendez-vous au lieu nommé. Aucune ne voudrait voir lâcher ce Djinn en pleine nature, et le garder emprisonné pourrait donner? des atouts stratégique à conditions de pouvoir déplacer sa prison.

Je suis du voyages, et quelle fut ma surprise quand je vis  les décombres au loin. Des murs effondrés par le temps, une végétations ayant repris son cours depuis des cycles. Parsemées parmi les arbres, des vasques visiblement fermées hermétiquement se dressaient. Un seul bâtiment tenait encore debout, de forme carrée. Celui-ci semblait vide mais dégageait un sentiment étrange, comme si ce bâtiment vous haïssait.

En arrivant au pied des ruines, nous constations que nous n'étions pas seul. Alors me vint à l'esprit que cette prison allait connaître d'autres morts...


La suite plus tard!
« Dernière édition: 26 Mars 2010 à 09:24:33 par Letchaï » Journalisée

Olivier.B
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« Répondre #6 le: 31 Mars 2010 à 17:25:15 »

Waouh, c'est assez peu digeste quand même!
En effet, et pas très carré non plus.

Il y a beaucoup de texte, dont une partie pourrait être simplifié à mon avis.
Par exemple, fureur elementaire : Un élémentaire gagne la compétence "enchainement" lorsqu'il joue une CC contre une figurine au contact d'un autre élémentaire qui a réussit un jet de combat contre elle lors de ce tour.

La carte n'est pas claire. Tu devrais colorer les zones de déploiement des vasques.
J'ai des soucis pour déployer mes 3 dernières vasques à 6 pouces les unes des autres. Si mon adversaire en place 2 juste contre la ligne médiane, je ne peux pas placer les 3 miennes. Et si mes 3 premières sont déployées à 11 pouces du centre, je n'en parle même pas.

Citation
Les élémentaires (Mouvement : 3/4/6) ne disposent que d'un Point d'Action, mais effectue une course ou une charge gratuite par tour vers la figurine la plus proche
A quoi sert son mouvement de marche ? Si une figurine se trouve à 5 pouces de l'élémentaire, que fait-il ? Il ne peut pas charger à plus de 4 pouces, mais il ne peut pas entrer en contact de la figurine s'il court à 6 pouces.
A quoi ça sert d'indiquer qu'il a 1 PA puisqu'il court ?

Citation
Les élémentaires jouent tous en début de tour, et attaquent toujours en premier. Toutes réactions est possible face à leurs attaques.
Ca veut dire qu'on ne fait pas de jet de reflexe en opposition, on considère que l'élémentaire le gagne ?
Si 2 élémentaires indemne et en critique sont au contact d'une figurine, laquelle commence à attaquer ? On tire au sort ?

Citation
A la fin de chaque tour, si le Djinn Mahritin Knoumméa est dans sa cellule, il lance Onde Rugissante de Knoumméa, qui touche les murs de la cellule, est les figurines visiblent du Djinn Mahritin Knoumméa, se trouvant à moins de neuf pouces, cinq pouces inclue
Je n'ai pas compris ça. Ca ne correspond pas avec ce qui est inscrit sur la carte en bas du scénario.

Citation
Le Djinn attaque toujours en Brutal.
Pourquoi a t-il sans faille ?

Citation
le Djinn Mahritin Knoumméa gagne +1 en attaque jusqu'à la fin de la partie
Il n'y a pas de score d'attaque dans Alkemy. Tu veux parler du score de combat (= +1 en combat) ou du nombre d'attaque qu'il donne (= expert combat) ?

Citation
... éviter l'étourdissement et réduire de moitié les dommages subit.
Arrondit comment ?
Citation
Une figurine étourdie n'est plus considérée comme engagée
Comment ça ? C'est comme une bourrasque violente (sans faire diminuer le score de défense de la cible) ?
Citation
Chaque figurines touchées par l'onde se voit étourdie, et doit donc dépenser un PA en début de tour pour retrouver ses esprits.
Elles perdent 1PA en début de tour, ou elles dépensent 1PA pendant leur activation ?

Le djinn a 4 PA. Qu'en fait-il ? Il peut marcher 2 fois, marche t-il au début ou à la fin du tour ? Peut il marcher 2 fois puis charger ? Si le Djinn est en combat au moment ou il peut marcher, se désengage t-il pour marcher ? S'il est chargé, joue t-il une réaction s'il lui reste des PA ?

Ca doit être fun Souriant, mais j'aimerai pouvoir me dire que mon adversaire comprendra la même chose que moi, et ce n'est pas encore le cas. Roulement des yeux
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