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Auteur Fil de discussion: Bad Santa on Mornéa !  (Lu 1319 fois)
Mhax
Apprenti Alchimiste
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« le: 16 Décembre 2009 à 02:50:51 »

Salut à tous !

Je me suis lancé dans l'élaboration d'un premier scénario, avec pour thématique Noël !

C'est purement fun et destiné à être joué lors de la partie évènementielle de Noël que j'organise le 26 décembre au magasin bayonnais Jeux des Laminaks. C'est un scénario qui a certainement des tas d'imperfections. D'ailleurs, je bloque sur deux formules alchimiques que je voudrais octroyer au vilain père Noël de l'histoire : j'ai nommé Bad Santa ! Donc si vous avez une idée n'hésitez-pas  Clin d'oeil

J'espère que vous prendrez autant de plaisir à le lire et pourquoi pas à le jouer que je n'en ai eu à l'écrire, même si ce n'est pas tout à fait terminé.

Lâchez-vous dans les commentaires j'avais jamais inventé de scénario avant alors tous les conseils sont les bienvenus  Sourire

BAD SANTA ON MORNEA
Scénario de Noël pour Alkemy, par Mhax



- Foutaises ! Balivernes ! répétait furieusement le Diacre Léodégarius, assis sur le fauteuil usé de son avant-poste mobile en plein cœur de la forêt bordant les montagnes frontalières de son marais natal.
- Fariboles ! Contes pour enfants imbéciles ! vociférait-il encore… Pourtant, c’est bien l’objet d’une légende qui les avait mené ici cette nuit là, lui et sa troupe.

   Tout le monde en Avalon et dans l’Empire de la Triade de Jade connaît cette vieille histoire. Même quelques Khalimans et Aurloks curieux des traditions humaines en connaissent les grandes lignes. Mais c’est encore Villhem, le vieux borgne édenté, véritable pilier vivant du bar de la taverne de Dame Morwenn qui en parle le mieux ; si l’on est capable de résister assez longtemps à la puanteur de son haleine pour l’écouter. Il décrit une nuit très particulière, une des dernières de chaque cycle, pendant laquelle un vieux personnage débonnaire sillonne le ciel de Mornéa, juché sur un vaisseau volant tiré par des bêtes merveilleuses. La légende laisse entendre qu’il apporte des présents aux enfants Avalonniens pour les récompenser de leur turbulence et de leur espièglerie. En réalité personne n’a jamais vu ce personnage mythique. Mais partout, adultes comme marmots continuent à y croire. Les difficiles conditions de vie en Avalon n’épargnant personne, le rêve et le bonheur fantasmé sont prisés par le peuple. Les enfants triadiques sont jaloux de cette légende. Quant aux Khalimans, ils la considèrent évidemment avec condescendance. Enfin, les Aurloks n’en n’ont que faire, ce mythe ne correspondant pas à leurs croyances ancestrales. Personne n’a jamais vu le légendaire bienfaiteur... jusqu’à cette année. Tous les notables de Mornéa, qu’ils soient observateurs, diplomates, espions, généraux, dirigeants ou alchimistes l’ont vu dans le ciel depuis quelques nuits et se préoccupent de ses agissements, mettant en branle des contingents de soldats entiers pour faire la lumière sur ce mystère !

- Nous l’avons repéré seigneur ! Il est bel et bien descendu dans cette partie de la forêt et a entrepris des fouilles depuis un petit moment déjà. Et les hommes l’encerclent en attendant vos ordres. Le rabatteur se courbait du mieux qu’il pouvait devant le diacre, évitant son regard et encore essoufflé de la course qu’il venait de mener jusqu’au camp.
- Des fouilles tu dis ? Alors rassemble le reste des troupes et partons sur le champ. Dans les yeux de Léodégarius brillait une flamme de cupidité malsaine qui avait remplacé la colère des instants précédents. Il serait le premier à mettre la main sur le mystérieux personnage volant et les secret qu’il détient. Ceci ajouterait à coup sûr à sa gloire et à son autorité au sein du royaume…

   Son détachement personnel et lui même avançaient rapidement dans les sombres sous-bois, jusqu’à ce que le rabatteur qui menait la marche fit signe de ralentir. Léodégarius pouvait apercevoir l’avant garde de sa troupe qui encerclaient déjà l’individu. Il se rapprocha discrètement, suivi de ses hommes, et observa la scène. L’homme était là, à portée d’assaut, et il n’avait pas remarqué les Avalonniens cachés dans les fourrés. Vêtu d’un épais manteau de velours rouge orné de pelage blanc, de même que l’étaient son extravagant couvre chef et ses bottes, et portant une longue barbe blanche mal entretenue, il jurait presque avec le décor qu’il entourait. Finalement, ses habits déchirés et crottés de toute part et son allure générale horrifique contrastaient avec son aspect de prime abord chatoyant. De même que l’odeur nauséabonde qu’il dégageait à dix pied de lui… Concentré, il tentait de déterrer à l’aide de son grand bâton un objet que l’on ne distinguait pas encore sous les racines noueuses d’un arbre particulièrement grand. Il finit par réussir à révéler un impressionnant gisement de composants alchimiques ! Léodégarius frémissait nerveusement. Sa cible avait changé de statut. D’individu mystérieux, il devenait objectif prioritaire ! Comment un être dont personne ne connaît rien sur Mornéa peut-t-il avoir pour sa part des connaissances alchimiques ? Qui est-il vraiment ? Quelle est sa puissance ? Comment a-t-il fait pour découvrir avec une facilité déconcertante un gisement si important ? Les questions se bousculaient dans la tête du diacre, mais déjà il donnait des ordres à ses hommes par de brefs signes en même temps qu’il se concentrait. Il avait dans l’idée de lancer une formule concoctée par ses soins en vue de faire pousser de toutes parts de robustes branches pour capturer et maîtriser l’individu. Mais c’est au moment où il allait passer à l’action qu’un terrible hurlement perça le silence ambiant de cette terrible nuit.

   Alors qu’ils levaient la tête, Léodégarius et ses hommes ne purent que constater avec stupeur que deux énormes loups fondaient au centre de leur position, traînant derrière eux un traîneau et brisant au passage les frondaisons. Le diacre sut alors qu’il était repéré et lorsqu’il regarda à nouveau sa cible principale, celle-ci avait fourré avec précipitation un certain nombre de composants dans un sac, avant de grimper dans le traîneau, déjà arrivé au niveau du sol. Les loups reprirent prestement leur envol vers la cime des arbres. Pour Léodégarius, il fallait faire vite. Sans donner d’ordres à ses hommes décontenancés, il couru au pied du grand arbre pour en toucher l’écorce avec sa main et lui transmettre de sa paume l’essence alchimique qu’il concentrait en lui depuis le début. Il ne perdait pas de vue le traîneau qui se faisait un peu plus petit mais qui n’était pas encore sorti de la forêt. Soudain, un craquement sinistre et assourdissant se fit entendre. Les branches de l’arbre s’allongeaient et fonçaient en spirale vers la cible, de sorte qu’elles n’en formèrent plus qu’une seule, pareille à ces excroissances qui poussent sur les Avalonniens honorés de recevoir un greffon du Béathacrann, au moment où le traineau fut transpercé dans un grand fracas !
- Poursuivons-le ! hurla le diacre à l’attention de ses troupes. Il n’ira pas loin ainsi touché ! Nous le ramènerons à l’abbaye mort ou vif !

   Léodégarius avait vu juste. Après une brève course qui les mena hors de la forêt, lui et ses hommes constatèrent que le traîneau s’était écrasé dans la plaine. Ce que le diacre n’avait pas prévu en revanche, c’est que sa cible et ses loups avaient survécu à la chute et qu’ils semblaient maintenant tout disposés à se battre. De même, il constatait que de toutes parts arrivaient des troupes ennemies, attirées par l’accident alors qu’elles patrouillaient certainement dans les environs. Toutes adoptaient des formations de combat, en signe qu’elles étaient prêtent à en découdre pour ramener dans leurs nations respectives l’étrange individu. Les ordres que Léodégarius donna à ses hommes furent brefs, simples, et acerbes autant que convaincants.
- Mille de vos vies ne valent pas un dixième de la découverte que représente notre objectif. Ramenez-le mort ou vif en nos terres et vous recevrez les faveurs du Béathacrann. Échouez, et je veillerais personnellement à faire de vos existences un enfer de tous les instants…



MISE EN PLACE DU JEU :

1) Le scénario est optimisé pour 4 joueurs jouant sur une table principale de 48x36 pouces. Il est conseillé que d’autres joueurs jouent par 2 le scénario des coffres sur des tables accessoires, dans une limite de deux tables accessoires. Par souci de « background fun », les coffres seront représentés par des paquets cadeaux !

2)Les joueurs délimitent les zones de jeu :
Les joueurs partagent la table en 9 parties de 12x16 pouces. Les quarts opposés en diagonale représentent la zone de déploiement de chaque joueur (à déterminer aléatoirement).
Les joueurs placent ensuite un élément de décor central neutre représentant le traîneau écrasé de Bad Santa. Il est de taille 2.

3) Les joueurs placent ensuite 3 éléments de décor chacun en respectant les règles suivantes :
- Un décor ne peut être placé à moins de trois pouces d’un bord de table, d’un objectif, ou d’un autre décor ;
- les joueurs placent les décors à tour de rôle. Déterminez aléatoirement l’ordre de pose des décors.

4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de composants en respectant les règles suivantes :
- les pions doivent être placés sur un élément de décor à 5 pouces au moins d’un autre pion ;
- les joueurs doivent pouvoir poser tous leurs pions (si ce n’est pas le cas, modifier le nombre et le placement des décors.)

REGLES SPECIALES :

1) Les loups :

Réflexe : 4
Esprit : 7
Combat : 4
Défense : 10
Points de vie : 4 - 3 - 4 - 1
DOM contact : 3 - 3 - 4 - 4 - 5 - 5
DOM distance : néant
Mouvement : 6/8/14
PA: 3
Compétences : Coriace /1, Effrayant /14, Flairer les alchimistes, Taille 2
Coût : néant
Nombre par carte : néant
Nombre de cartes autorisées : néant

Flairer les alchimistes : lorsqu’une formule alchimique est lancée à portée de charge d’un loup, qu’elle soit réussie ou ratée, celui-ci doit entreprendre une action de charge sur le lanceur dans le prochain tour joué. En cas de multiples formules lancées, le loup chargera le dernier lanceur.

2) Bad Santa :

Réflexe : 3
Esprit : 8
Combat : 3
Défense : 11
Points de vie : 4 - 4 - 4 - 1
DOM contact : 2 - 3 - 3 - 4 - 4 - 5
DOM distance : néant
Mouvement : 4/6/10
PA: 4
Compétences : Alchimiste du cercle intérieur, Sac de composants, Invocateur des rêves brisés, Attendrissant, Manteau de neige, Taille 2
Formules alchimiques : Gel, Loups volants
Coût : néant
Nombre par carte : néant
Nombre de cartes autorisées : néant

Sac de composants : Bad Santa a ramassé des composants et les a mis dans son sac. Il dispose toujours des composants nécessaires pour lancer une formule.

Invocateur des rêves brisés : Sur les tables accessoires, on se bat pour ce que l’on croit être des cadeaux, qui s’avèrent mortels une fois ouverts (cf : scénario les coffres). Quelle déception ! Que de rêves brisés sur l’autel de l’innocence et de la générosité ! Mais qu’à cela ne tienne, les figurines tuées sur les tables accessoires vont être amenées à vivre de nouveau sous forme d’esprits frénétiques sur la table principale. A la fin de chaque tour sur la table principale, Bad Santa effectue un jet d’esprit d’une difficulté de 15 pour chacune de ces figurines tuées. Pour chaque réussite, la figurine correspondante entre en jeu à trois pouces de Bad Santa, avec un nouveau profil. Les autres ne pourront plus entrer en jeu aux tours suivants.

Attendrissant /14 : une figurine non-héros à chargeant Bad Santa ou chargée par lui doit effectuer un jet d’esprit d’une difficulté de 14. Si elle échoue, elle subi les effets connus dans le cadre de la compétence Effrayant mais elle n’a pas peur ! Elle est tout simplement bernée et émerveillée par le Bad Santa des légendes !

Manteau de neige : Bad Santa est toujours entouré d’un voile de brouillard neigeux. Il compte comme ayant la compétence Furtif.

Gel :

Loups volants :


Esprit frénétique aux rêves brisés :

Réflexe : 3
Esprit : -
Combat : 3
Défense : 11
Points de vie : 3 - 2 - 2
DOM contact : 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4
DOM distance :  néant
Mouvement :  4/6/10
PA : 2
Compétences : Esprit, Frénétique
Coût : néant
Nombre par carte : néant
Nombre de cartes autorisées : néant

Frénétique : l'esprit courre toujours vers la figurine adverse la plus proche ou la charge lorsque cela est possible.

3) L’ultime case de vie blanche : lorsque la dernière case de vie non-cochée par un loup ou Bad Santa est cette ultime cas de vie blanche, la figurine est alors considérée comme inconsciente. Elle ne peut plus rien faire de la partie et ses caractéristiques sont réduites à 0. Elle peut être la cible d’attaques. Si elle subit un dommage par un quelconque biais, elle meure automatiquement.

4) Porter un loup ou Bad Santa : lorsqu’un loup ou que Bad Santa sont morts ou inconscients, une figurine terminant une action à un pouce ou moins de l’un d’eux peut décider de le porter. Elle ne peut plus alors entreprendre que des actions de marche et/ou de course vers le bord de table de son choix. Elle compte comme étant à couvert et lâche ce qu’elle porte dans le cas ou elle est tuée. Si un jet de couvert du porteur réussit alors que la figurine portée est inconsciente, celle-ci meure.

5) Les alchimistes sont de sortie : vu la découverte majeure que représente un personnage tel que Bad Santa d’un point de vue alchimique, chaque joueur doit aligner au moins un héros alchimiste dans son armée.

CONDITIONS DE VICTOIRE :

A la fin de chaque tour, on comptabilise les points de victoire de la manière suivante :
- 1PV pour une figurine qui quitte la table avec un loup mort ;
- 2PV pour une figurine qui quitte la table avec un loup inconscient ou Bad Santa mort ;
- 4PV pour une figurine qui quitte la table avec un Bad Santa inconscient.

Au bout de six tours, le joueur comptabilisant le plus de PV remporte la partie.



Voilà ! A plus ! Pour le Béathacrann !!!

PS : je suis un vilain garçon, j'utiliserai le Bad Santa et deux Dire Wolf d'Enigma miniatures. Dsl  Grimaçant
Journalisée

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