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Auteur Fil de discussion: [Test Officiel] Les Oeufs de Cracoucass  (Lu 13424 fois)
Joss
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Scribe alchimique


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« le: 28 Janvier 2008 à 13:24:33 »

Voici un nouveau scénar à tester. Les conditions de victoire de celui-ci sont particulières puisque les PV ne sont pas cumulatifs. Il faut obtenir le total requis pour gagner à la fin d'un tour. Celles-ci peuvent être revues en fonction des tests.
Let's play Sourire


Les Œufs de Cracoucass

Les œufs de Cracoucass sont apparemment des œufs tout à fait normaux en apparence. Et ils le seraient si ces volatiles imposants ne nichaient pas systématiquement à des endroits fortement teintés.
De fait il arrive que certains de leurs œufs plutôt que de contenir des embryons, contiennent un liquide teinté par la présence de Pierre Alchimique et très recherché par certains alchimistes et qu’ils sont évidement prêts à se procurer à prix d’or.
Ce qui semble facile au premier abord le devient beaucoup moins lorsqu’on découvre que le Cracoucass en question est une bête féroce et qui protège ses nids farouchement. Ce liquide n’en prend alors que plus de valeur.

Mise en place du jeu :
La table de jeu est divisée en deux.
La zone de déploiement de chaque joueur se trouve dans chaque partie jusqu’à 7 pouces du bord de table.
Une fois les zones délimitées, on place 1 socles de 4cm de diamètre au centre de la table. Il s’agit de la figurine du Cracoucass.
On place ensuite à 5 pouces du Cracoucass 4 socles de 2.5cm. Deux de part et d’autre de lui sur la ligne médiane et 2 autres dans chaque moitié de table (comme indiqué sur le schéma). Ils représentent les nids du Cracoucass.

 

Décors teintés :
- Chaque joueur place un de ses éléments de décors teinté dans sa moitié de table à 5 pouces de sa zone de déploiement
- Chaque joueur place ensuite un des éléments de décors teinté de son adversaire dans la moitié de table de son adversaire, au minimum à 5 pouces d'un autre élément de décors teinté et des bords de tables.
 - Chaque joueur place enfin un des ses éléments de décors teinté dans la moitié de table de son adversaire, au minimum à 5 pouces d'un autre élément de décors teinté et des bords de table.

Déploiement :
Chaque joueur se déploie dans sa zone de déploiement.
Les joueurs se déploient en commençant par celui qui possède le plus de cartes. Si les joueurs disposent d'autant de cartes, celui qui possède la figurine avec la plus haute valeur d'Esprit décide qui se déploie en premier. Si c'est une égalité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement.

Règles Spéciales :

Le Cracoucass :
Au début de chaque tour, chaque joueur désigne une figurine dans son camp. Cette figurine va tenter de faire diversion et attirer l’attention du Cracoucass. Les joueurs détermine ensuite aléatoirement vers quelle figurine ainsi désignée le Cracoucass va se tourner. Jetez 2 dés rouges. Le Cracoucass se déplace du résultat du jet en pouces vers la figurine précédemment désignée.
Si le Cracoucass rencontre un obstacle, il tente de le contourner pour se diriger vers la figurine.
S’il entre en contact avec une figurine, quelle qu’elle soit, il inflige directement une attaque brutale sans que la figurine ne puisse rien faire.
Lorsqu’il est en combat, le Cracoucass choisit systématiquement la carte de Combat Attaque Brutale.



Prendre des oeufs :
Lorsqu’une figurine entre en contact avec l’un des quatre nids, elle peut dépenser 1 PA afin de récupérer un œuf.
Chaque nid contient 2 œufs.

Vérifier le contenu d’un œuf :
Une figurine peut en dépensant 1 PA choisir de casser un œuf pour en vérifier le contenu. Pour déterminer son contenu, il faut lancer 1 dé blanc :
1-2 : L’œuf ne contient qu’un embryon
3-4 : L’œuf contient une petite quantité de liquide teinté. Valeur : 1
5 : L’œuf contient une quantité plus significative de liquide teinté. Valeur : 2
6 : L’œuf contient une quantité phénoménale de liquide. Valeur : 3

Perdre un œuf :
Si au cours d’un combat, une figurine qui porte un œuf (ou du liquide) change d’Etat de Santé, celle-ci lâche immédiatement celui-ci. On pose alors un jeton au contact de la figurine pour indiquer qu’il est à terre.
Toute figurine au contact de l’œuf ou du liquide (oui la figurine a eu le temps de le mettre dans une fiole ^_^) peut s’en emparer gratuitement.

Fin de partie et conditions de victoire :
La partie se termine lorsqu’un  joueur totalise 6 Points de victoire.
A chaque fin de tour, on regarde le total de points de victoire détenus par chaque joueur. Les PV ne sont pas cumulatifs au cours de la partie.

1 PV par Œuf Intact.
1 PV pour du liquide de valeur 1
2 PV pour du liquide de valeur 2
3 PV pour du liquide de valeur 3
« Dernière édition: 28 Janvier 2008 à 13:30:02 par Joss » Journalisée

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« Répondre #1 le: 29 Janvier 2008 à 11:09:57 »

Il manque la précision que si on extermine l'autre c'est match nul non ? (moi j'aime cette règle qui fait qu'Alkemy n'est pas qu'un bête jeu de poutre pure  Clin d'oeil)
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Joss
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« Répondre #2 le: 29 Janvier 2008 à 11:35:34 »

Ben c'est commun à tous les scénars... Mais on peut le rajouter en effet.
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« Répondre #3 le: 01 Février 2008 à 21:10:45 »

Moi je dis que les Khalimans sont buggués avec l'immunité diplomatique ainsi que sur le scénario "la chasse".
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« Répondre #4 le: 02 Février 2008 à 01:37:26 »

As-tu testé ce scénario contre les khalimans ?

si oui décris nous le déroulement du scénario.
Si non, qu'est-ce qui te fais dire qu'ils le gagneront facilement ?

Moi pour l'instant j'attends de tester avant de dire si le scénario est déséquilibré.
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« Répondre #5 le: 02 Février 2008 à 02:05:05 »

Je suis bien d'accord avec Oberon. L'immunité ne déséquilibre que les scénar impliquant spécifiquement les persos dans la victoire. Faut arrêter de répéter ça à tout bout de champ sans avoir testé !!

Perso, c'est celui des scénar officiels qui me plaît le plus, je testerais probablement.
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« Répondre #6 le: 02 Février 2008 à 22:42:45 »

Ouais, effet vous avez raison c'est pas si désavantagent que ça.
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« Répondre #7 le: 03 Février 2008 à 22:23:40 »

J'ai un petit problème personellement.

Si on considère les Khalimans, qui sont très rapides, ils peuvent prendre les deux oeufs du nid qui est dans leur camp, avant l'adversaire, ou dans le même tour au pire.

Et s'ils obtiennent deux fois 6 sur ces oeufs, ils gagnent...par chance. Ca arrivera pas souvent certes, mais l'adversaire ne pourra rien faire pour un bête double 6.

En même temps je dis ça, c'est de manière générale que je n'aime pas que la chance joue autant dans un scénar. Pouvoir bénéficier de 0 à 3 points sur une barre de 6 à atteindre en tout, je trouve ça démesuré.

Les tests en diront plus probablement.
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« Répondre #8 le: 04 Février 2008 à 01:57:04 »

euh je ne vois pas comment cela peut arriver dès le premier tour ou avant l'adversaire.

Les khalimans sont certes rapides mais ils n'ont pas non plus une infinité de PA.

le nid le plus proche est distant de 11 P environ par rapport à la zone de déploiement, donc il faut faire une course (2PA) pour prendre l'œuf encore 1 PA.
Donc 3 PA en tout pour s'emparer des 2 œufs, ça restreint déjà.

Ensuite il faut 1 PA pour en vérifier le contenu.
Donc pour que ton scénario se réalise dès le premier tour, il faut deux figurines de 4 PA, ce qui n'est pas le cas pour le moment. Parce qu'au tour suivant les figurines adverses pourront elle aussi récupérer 2 œufs et avoir la même chance d'obtenir deux 6.

Et même dans le cas impossible pour le moment où les figurines khalimans disposeraient de deux Œufs contenant 6 PV en tout. L'adversaire pourra toujours tenter de les blesser à distance pour leur faire perdre leurs fioles avant la fin du tour.

Par contre quelle est la taille des nids ?
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« Répondre #9 le: 05 Février 2008 à 14:24:29 »

Justement, 11pas, c'est moins que la distance de course de l'alchimiste (3PA) et du chef (4PA).

Ce qui m'embête surtout, c'est le hasard : 0 à 3 ça me semble nettement trop.

On verra en tests.
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« Répondre #10 le: 05 Février 2008 à 15:20:09 »

Citation
Ce qui m'embête surtout, c'est le hasard : 0 à 3 ça me semble nettement trop.

Peut-être que 0 à 2 serait mieux en effet mais dans ce cas là il faudrait modifier la répartition en point sur le dé parce que sinon il n'y aurait aucun intérêt à vérifier le contenu de l'oeuf (mieux vaut 1PV sûr avec un oeuf intact)

Par exemple :
1 : un embryon
2-3 : liquide teinté valeur 1
4-6 : liquide teinté valeur 2

Dans ce cas ça fait 1/2 d'avoir 2PV, 1/3 d'avoir autant qu'un oeuf intact et 1/6 d'avoir 0 PV.
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« Répondre #11 le: 05 Février 2008 à 19:30:05 »


Citation

Par exemple :
1 : un embryon
2-3 : liquide teinté valeur 1
4-6 : liquide teinté valeur 2

Je pense qu'avec ce lancé de dé, on a pas assez de chance de comptabiliser 6 PV. Cela risque d'être plus dur d'avoir un gagnant.

Sinon ce scénario me semble vraiment intéressant, j'ai hâte de le tester. Grimaçant
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Mais pour croire que l'on est intelligent il faut être con.
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« Répondre #12 le: 05 Février 2008 à 19:37:15 »

C'est mieux comme ça.
Ca me va, il n'y a plus qu'a tester. Sourire
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« Répondre #13 le: 05 Février 2008 à 23:19:18 »

Citation
Je pense qu'avec ce lancé de dé, on a pas assez de chance de comptabiliser 6 PV. Cela risque d'être plus dur d'avoir un gagnant.

je ne vois pas pourquoi, il y a en tout 8 oeufs donc potentiellement jusqu'à 16 PV, ça devrait être suffisant. Statistiquement la moyenne serait autour de 10 ou 11 PV.

A la limite il faudrait peut-être ramener la victoire à 5 PV.
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Joss
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« Répondre #14 le: 06 Février 2008 à 12:02:23 »

En tout état de cause c'est un premier jet. Si effectivement à l'usage les joueurs se rendent compte que cela créé un déséquilibre vraiment trop flagrant car motivé grandement par la chance, en ce cas on pourra toujours le modifier.
Rappelez-vous que ce sont des scénars qui ne seront officialisés qu'à partir d'Octobre. Ca laisse donc le temps de les tester un peu.

Mais Fingolfin, je note ta remarque sur l'écart trop important sur la vérification des oeufs.
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